Juego: Alpha Protocol.
Género: RPG.
Plataformas: PS3, Xbox 360, PC.
(Analizamos la versión de PS3)

Muchas veces, casi de la nada, un grupo de gente se empieza a volver literalmente loca con algún juego. En la prensa le llueven oleadas de dieces y cuando te paras a jugarlo, pensando que tantas buenas críticas deben ser merecidas, descubres una mediocridad de tres pares de cojones. Te preguntas: ¿por qué ha pasado esto?

A veces sucede todo lo contrario. El juego en cuestión empieza a recibir palos desde todos los frentes, se le empiezan a sacar mil y un fallos y tú ni siquiera te molestas en probar algo así. Pero un día, por casualidad, te encuentras ese juego súper rebajado y te dices a ti mismo que por muy malo que sea, por ese precio cualquier juego merece una oportunidad. Al probarlo te llevas la sorpresa de tu vida, los fallos que tantos medios le sacan resultan ser directamente mentira, y acabas disfrutándolo más que muchos de los inmerecidos GOTY’s populares.

Esto último es lo que me ha pasado con Alpha Protocol.

Imaginad la ambientación y jugabilidad de Metal Gear Solid 4, la toma de decisiones de Heavy Rain y el sistema de aprendizaje de habilidades -por medio de subida de niveles- de, por ejemplo, Fallout 3. Juntad todo eso y voilà, ya tenemos a Alpha Protocol.

Hay mucha gente que está demasiado confundida, que el juego sea enteramente de infiltración -estilo MGS4- no quiere decir que tenga que ser, jugablemente, tan perfecto como el título de Kojima. ¿Por qué?, porque mientras que en MGS4 la capacidad de infiltración, o de matar, está enteramente en la habilidad del jugador (y por tanto el control debe estar milimétricamente bien pensado), en Alpha Protocol la capacidad de infiltración y disparo están tremendamente condicionadas por nuestras habilidades adquiridas. Recordad que no estamos ante un shooter en tercera persona, sino ante un juego de rol. Según vamos derrotando enemigos, o completando objetivos, vamos subiendo niveles. Estos niveles son los que nos permitirán mejorar nuestras habilidades en el campo de batalla. Estas habilidades de las que hablo, para que os hagáis una idea, nos permiten cosas como una mayor precisión en nuestros disparos.

Si coges un rifle, con ninguna habilidad de rifles adquirida, EVIDENTEMENTE por muy bien que apuntes, vas a fallar el 50% de los disparos. Pero esto no es un fallo de la jugabilidad, ni de diseño, ni tantas tonterías que se han dicho, es simplemente que estamos ante un juego de rol, con todo lo que ello conlleva. ¿Verdad que nadie se atrevería a criticar el sistema de combates de un FF porque a veces nuestros personajes fallan los ataques -sobre todo cuando nos enfrentamos a rivales con un nivel demasiado bajo-? Pues eso.

Lo mismo pasa con la infiltración. Según vamos adquiriendo habilidades de sigilo nuestra capacidad para infiltrarnos mejora una barbaridad. En mi caso, de hecho, al principio no pasaban 2 minutos sin que un guarda me pillara. En el tramo final, con todas las habilidades de infiltración adquiridas, prácticamente me paseaba por el escenario sin ser descubierto.

Crack.

Pero las cosas como son, si bien estos “tremendos fallos” que tantos medios le han sacado a la jugabilidad de este título son directamente mentira, hay cosas que son imperdonables y que sí que merecen realmente der denunciadas; los cuerpos. Es incomprensible que en un videojuego de 2010, y de infiltración, los cuerpos DESAPAREZCAN. Esto pasaba en MGS1 por limitaciones técnicas de la generación, pero hoy en día no tiene perdón.
Además, resulta demasiado absurdo que desaparezcan cuerpos de personas que ni siquiera están muertas, sino simplemente noqueadas (que si sólo fueran los muertos podría tener un pase). A veces la desaparición de cuerpos, digna de un estudio de Iker Jimenez, se da de forma tan sangrante como que derrotemos a un enemigo, demos una vuelta a la cámara en 360º y al volver al punto donde estaba el enemigo, este haya desaparecido.

Las consecuencias a esto son inmediatas, la dificultad baja muchísimo. Te cargas a un tío en un cuarto donde hay dos guardas y el otro perfectamente puede no enterarse, ya que cuando se da la vuelta… ¡no hay rastros de nada! Muy mal, señores desarrolladores, muy mal.

Después tenemos el otro gran lastre del juego, la IA. Que es de lo peorcito que he visto en un videojuego en mi vida. Los que se quejaban de la IA de MGS4 (gente que probablemente jugaba en fácil) van a flipar en colores con Apha Protocol. Los enemigos son, sencillamente, subnormales. Su comportamiento suele ser bastante lamentable, con un patrón de movimientos ridículo cuando están en alerta. Los hay que van como pollos sin cabeza hacia ti, sin molestarse en trazar una estrategia para darte caza. A veces, de hecho, resulta más fácil esperarlos detrás de una columna y matarlos a ostias según van apareciendo ante ti.
Luego está el tema de los bosses, que son todavía más lamentables que los enemigos normales. Para que os hagáis una idea, he llegado a cargarme al “boss final” sin que me disparara ni una sola vez. ¿Cómo?, pues quedandome pegado a una columna y disparándole a bocajarro. Él, incomprensiblemente, no me veía y tampoco se molestaba en esconderse.

Quitando esos dos fallos, el resto del juego es bastante estable. El único “bug” que me he encontrado, y que tampoco creo que sea bug, sino simplemente una mala optimización en la versión de PS3, es que las texturas a veces tardan demasiado en cargar. No es algo que moleste a la jugabilidad, pero a veces sí un poco a la vista xD

“Cada decisión tendrá un desenlace en la historia completamente distinto”

El gran atractivo de Alpha Protocol, a mi parecer, es la toma de decisiones en tiempo real, al más puro estilo Heavy Rain. De hecho me atrevería a decir que es un descarado plagio de la idea que tuvo el juego de Quantic Dream. Pero bueno, no voy a ser tan hipócrita de evaluarlo como algo malo cuando precisamente en el análisis de Heavy Rain estoy alabando la idea. Mientras funcione, bienvenido sea. Y que no os quepa duda de que en Alpha Protocol funciona, y muy bien.

Como ya pasaba en Heavy Rain, estaremos obligados durante todo el juego a tomar decisiones que marcarán profundamente el transcurso de la historia. Estas decisiones, como ya dije, se toman en tiempo real, según van pasando las cosas. No es como por ejemplo en cualquier RPG occidental, donde tenemos todo el tiempo del mundo para pensar nuestras acciones. Aquí tendremos que elegir qué decir en los diálogos, con un tiempo de reflexión de unos pocos segundos. Lo mismo con las acciones, dejar vivir o ejecutar a alguien, elegir un camino u otro, hacer tratos con alguien o rechazarles, todo transcurre de forma muy rápida, dejándonos muy poco margen para la reflexión. Esto, evidentemente, es algo bueno. Ya que como pasaba en Heavy Rain (aunque no de forma tan brillante, entre otras cosas porque la implicación emocional con los personajes no es ni por asomo tan elevada como en el juego de Quantic Dream), estaremos lamentándonos en muchos momentos de la poco acertada decisión que tomememos en algunas situaciones.

La historia, a pesar de no ser gran cosa (aunque muy por encima de los vomitivos guiones de casi todos los RPG occidentales), consigue mantener al jugador expectante, en especial en su inicio y su tramo final (pasa por demasiados altibajos en mitad del juego). Los personajes sí que destacan bastante, al menos el elenco de los “principales”. A algunos, incluso, se les llega a coger cariño.

Y por cierto… ¡por fin un prota de RPG occidental que no da vergüenza ajena! Bastante buen personaje, me atrevería a decir.

En fin, Alpha Protocol acarrea algunos fallos bastante sangrantes (lo de los cuerpos y la IA), pero en su conjunto es un juego bastante sólido. El problema, creo yo, es que recoge lo mejor de algunos juegos, sin destacar por encima de ellos en nada. Tiene la infiltración y ambientación de un MGS, pero ni se le acerca a su calidad jugable/argumental. Tiene la toma de decisiones de Heavy Rain, pero no consigue la misma implicación emocional.

Aún así, como ya he dicho, en su conjunto se logra una mezcla explosiva. Alpha Protocol, pese a todos sus fallos, es un juego bastante bueno. Es la prueba de que todavía se pueden hacer cosas originales e innovadoras sin por ello querer tratarnos como estúpidos.

No va a ser la experiencia de vuestra vida, pero os lo vais a pasar realmente bien frente a Alpha Protocol, garantizado.

No hay respuestas para “Análisis: Alpha Protocol”

  • Gold-St dice:

    Gran análisis. Ahora me he quedado con ganas de jugarlo.

  • Galious dice:

    Lo de los cuerpos es cierto: es una cagada como un templo…

    Pero hay pocos juegos a los que, nada más acabarlo, te den ganas de volver a empezar… Y Alpha Protocol es uno de ellos

  • Shock dice:

    Commandos es de 1998 y ya los cadáveres enemigos jugaban una parte muy importante dentro de la jugabilidad xD

    Y ni te digo en Resident Evil 😀

  • Kefka dice:

    @Gold: pues está MUY barato, ya lo sabes.
    @Galious: yo también me lo he empezado de nuevo nada más acabarlo xD
    @Shock: pero era de PC.

  • Shock dice:

    @Kefka: Pues el 2, que es de 2001 y salió en PS2 y Xbox xD

  • pixfall dice:

    me ha gustado este análisis y por lo que he leído parece un juego bastante entretenido. espero poder probarlo un día de estos.

  • Tony dice:

    No se no se no seeee…. no me termina de llamar, pero es palabra de Kefka asi queee…

  • Andresito dice:

    =D

    Todavía no he leído una opinión negativa de alguien que se lo haya pasado. Lamentablemente muy poquita gente lo ha hecho en esta industria de los videojuegos tan profesional.

  • Monex dice:

    Parece que el RPG de Alien lo tiene mas que negro pero Obsidian sigue ahi con su otro juego de rol para SEGA . ………………….Uno de los juegos que mejor pinta tienen de los que vienen para este ano. Podrian hacer algo bueno si le dan profundidad a la evolucion del personaje eso hace que el jugador se dedique mas al juego almenos eso creo…

  • Shock dice:

    Terminado. Sinceramente, es uno de los juegos con los que más me he divertido en mucho tiempo. Tiene algunos errores importantes, especialmente gráficos, pero bueno pasan un poco por alto dado que lo demás está muy bien conseguido. El mayor error que encontré es el jefe final, que me puse enfrente suyo y no me disparaba, así que vacié unos cuantos cargadores y cayó sin dificultad.

    Solo añadiré una cosa: AGENTE SOMBRA. Cuanto antes. xD

  • Gold-St dice:

    Pues yo lo acabo de empezar y como soy el imán de los bugs, ya me he quedado atorado un par de veces en las paredes.. XD.

    A mi lo que me jode un poco es la aleatoriedad de los enemigos… Ahora te veo a través de las paredes y la próxima vez que cargues el checkpoint ya no te veo ni que me des en las narices. O lo más curioso, ves a un enemigo, le disparas (sin matarlo), cargas el checkpoint (por lo de pasar la misión sin activar alarmas) y el enemigo no existe … XD Voy a estudiar ese bug a fondo a ver si sale algo bueno de eso XD.

    Más que MGS me recuerda más al Syphon Filter de PSP que remakearon para PS2.. de hecho, en ocasiones me da unos ataques de Deja Vu que me marean.

  • dani dice:

    alguien me puede decir en el principio del juego cuando lanzas las granadas que las cojes del armero detras hay una puerta que no puedo abrir y por lo visto tengo que tirarle una granada pero me canso a lanzarle granadas y nada de nada…… agradeceria repuesta gracias

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