infinite portadaJuego: Bioshock Infinite.
Género: FPS.
Plataformas: PC, PS3, Xbox 360 (Analizamos la versión de PC)

En el análisis de Bioshock 2 decía, más o menos, que no era un juego fácil de comprender si nos limitábamos simplemente a mirar como pasmarotes lo que ocurría en la pantalla. Que para entenderse en su totalidad requería una inteligencia considerablemente superior a lo exigido por la inmensa mayoría de videojuegos de la generación.

También decía que el argumento en esos dos juegos formaban una de las mayores y mejor contadas historias de la generación.

¿Lo recordáis? Bien, pues prestad mucha atención a lo que voy a decir ahora, que no es fácil de asimilar: Bioshock Infinite, argumentalmente, deja en pañales a todo lo visto en Bioshock 1 y 2. Y sí, me estoy refiriendo a que la historia de Infinite es TAN grande, que ni juntando todo lo sucedido en Bioshock 1 y 2 consiguen tan siquiera plantarle cara.

“Solo porque una ciudad vuele no significa que no tenga su buena ración de necios”Booker Dewitt.

Una vez más, y como era de esperar, el guión es el auténtico protagonista de Infinite. Esta vez, incluso, todavía más protagonista que en juegos anteriores. Hasta el punto de que realmente la parte de pegar tiros llega a ser una molestia. Luego hablaré de ello.

Columbia es la antítesis de Raputre, e Infinite el negativo de Bioshock 1 y 2.
Mientras que en anteriores juegos la ciudad sumergida era la gran protagonista y todo giraba en torno a ella, en Infinite la ciudad flotante de Columbia es un añadido más. Uno de tantos actores que se mueven encima del escenario, pero que en ningún momento se lleva el papel principal de la obra.
Todo el interés argumental, de hecho, recae en el trío de personajes principales: Booker DeWitt, Hale Comstock y Elizabeth, la bella mujer con la que nos han martilleado una y otra vez en las campañas de marketing.

El personaje protagonista, y el que encarnamos en el juego, Booker DeWitt, esta vez no es un ser mudo. Y he aquí una de las grandes razones por las que Infinite despega varias millas de distancia en calidad argumental con respecto a sus antecesores.
Booker es uno de los máximos responsables de la matanza protagonizada por el ejército de los Estados Unidos en Wounded Knee. En el juego, incluso, se llega a insinuar que disfrutaba con todo aquello.
Muchos años después, ahogado por las deudas, Booker acepta el trato de un misterioso hombre: “Si rescatas a la chica, saldarás tus deudas”.
La chica a la que tiene que rescatar es Elizabeth, una adolescente que se encuentra cautiva en una inmensa torre alzada en mitad de Columbia, una ciudad “flotante” y de acceso súper secreto y restringido.
Booker llega a Columbia en otro de esos grandes comienzos a los que Irrational nos tiene acostumbrados y, ya sí se puede decir, empieza Bioshock Infinite.

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“El Señor lo perdona todo…pero los profetas no necesitan hacerlo”
Comstock

No quiero contar nada más, por varias razones. La primera es obvia: la narración en Infinite juega un papel vital. Es tan importante lo que cuentan que la forma que tienen de contarlo. La segunda, porque me gustaría dedicarle una entrada hablando exclusivamente del argumento.
Creedme cuando os digo que la historia en este juego es una locura (en el buen sentido), hasta el punto de tener que conocer algunas teorías sobre física cuántica para poder entender debidamente todo el envoltorio.

Atended bien porque creo que nadie es consciente de lo que estoy diciendo: no estamos hablando únicamente del mejor argumento que se ha creado en la generación, eso al fin y al cabo no es algo realmente difícil de conseguir. Intento deciros que Bioshock Infinite contiene uno de los mayores y mejor argumentos que se hayan podido hacer en un videojuego. Un argumento en el que esta vez no basta con poner un interés sobrehumano en él para no perderse detalle, porque incluso así puedes quedarte con lagunas. Culpa de esto lo tienen los voxáfonos. Es decir, las grabaciones que debemos escuchar para conocer enteramente la historia de todos los personajes y de todas las situaciones que se nos narra.

Pero, como decía, no es algo fácil. En una partida normal, con una dedicación de exploración más o menos elevada, puedes encontrar unos 50 o 60. De hasta 80 que hay escondidos en todo el juego. Por ello es obvio que se necesita, como mínimo, jugar con guía para pillarlo todo en una primera pasada. Eso o jugarlo varias veces, prestando mucha atención una segunda vez a todos estos detalles.

La primera vez que juegas a Infinite, de hecho, es como atravesar un túnel oscuro al que de vez en cuando se le van encendiendo bombillas en la lejanía. Uno sigue la historia a trompicones, casi sin entenderla, hasta el mismísimo final. Donde en una secuencia jugable de considerable duración se nos revela todo aquello que debíamos haber entendido. Es en ese momento, y no en otro, cuando todas las piezas encajan y consigues encontrarle sentido a muchas escenas y diálogos que tu mente era incapaz de darle una explicación.
Lo grande del final de Infinite no es que tenga un giro argumental que cambie el rumbo de lo que llevabas visto (eso sería relativamente fácil). El mérito aquí es encajar 10 o 12 horas de juego, de golpe y porrazo, con solo unos cuantos minutos de aclaraciones. Descubriendo de esta forma lo increíblemente mimado que está todo el guión. A años luz de casi cualquier cosa vista en la generación, y muy por encima de los anteriores juegos.

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“Entre lo que vemos y lo que es, media un mundo de diferencia”
Elizabeth

Antes dije que la parte de pegar tiros llegaba a resultar molesta. Voy a intentar explicarme.
Con Bioshock Infinite sucede algo muy curioso en la jugabilidad. Las primeras horas, y hasta principios de la segunda mitad, estamos más tiempo explorando que disparando. Y no me estoy refiriendo a que disparamos 5 y minutos y exploramos 6, sino a algo tan bestia como llegar a estar 60 minutos de reloj sin desenfundar el arma. Escuchando grabaciones, hablando con gente de la ciudad o, simplemente, paseando por las calles de la preciosa Columbia.

No os voy a negar que se me cayeron los cojones al suelo ante tal situación. No me podía creer que se hubieran atrevido a hacer algo así.
Lamentablemente… esa situación no se mantiene. Conforme vamos avanzando, los tiroteos empiezan a espaciarse cada vez menos hasta el punto de, en el tramo final, parecer que estamos en un jodido Call of Duty más que en un Bioshock.
El tramo final se desinfla precisamente por este hecho, y si no fuera por ese desenlace que tiene, las sensaciones finales podrían haber sido muy distintas.

Soy consciente de lo que estoy diciendo: me estoy quejando de que en un FPS se dispara mucho. Suena delirante, lo sé, pero me fastidia especialmente porque éste era el juego más idóneo para romper las reglas, y al final han acabado rindiéndose a las bases del género.

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Los cambios con respecto a anteriores juegos siguen dejándose ver en más apartados. La ambientación, por ejemplo, es radicalmente distinta. Mientras que por Rapture caminabas con el culo apretado, en Columbia resulta una auténtica gozada explorar sus rincones.
Las primeras horas de mi periplo por la ciudad estuve más tiempo haciendo pantallazos que jugando. Creo que con eso os resumo el increíble trabajo artístico que hay detrás de este juego.

Pero, como decía, una ciudad al aire libre, y en la mayor parte del tiempo con el sol en lo alto, no da pie a que se produzcan situaciones de terror como ocurría en Rapture.
Tampoco es algo que me preocupe. Esto no es más que una muestra de la valentía del equipo de Levine al hacer una continuación totalmente opuesta, pero sin perder las bases, a los dos primeros juegos.

En el aspecto puramente jugable también han habido cambios. Esta vez solo podremos llevar dos armas equipadas, lo que nos obliga a estar constantemente buscando por los cadáveres o las esquinas para ver si damos con la que mejor se adapta a la situación.
A veces resulta demasiado frustrante afrontar un “nivel” con el arma incorrecta, y desgraciadamente sucede mucho más de lo que debería.
Iba a decir que este es el precio que hay que pagar si queremos ese realismo de no tener un inventario infinito. Pero es que en realidad la solución hubiera sido muy fácil: que colocaran siempre el tipo de arma adecuada según el escenario.
No tiene mucho sentido, si vas a afrontar una zona abierta, que minutos antes te den a escoger una escopeta sin luego posibilidad de cambiarla hasta que encuentras otra distinta.

De todas formas tampoco es un fallo que nos haga llevarnos las manos a la cabeza. Se juega bien, solo que a veces lo pasaremos más mal de la cuenta por un simple error de diseño.

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Por otro lado, los plásmidos siguen existiendo en Infinite. Esta vez bautizados como vigorizadores, y la mecánica se mantiene prácticamente intacta. “Magias”, en muchos casos elementales, que utilizamos para darle apoyo a nuestro limitado arsenal armamentístico.
El problema aquí es que esta vez el juego no invita demasiado a usarlos. Excepto en casos muy contados donde si no usas vigorizadores te ves obligado a vaciar 3 cargadores para derribar a un tipo, en la mayoría de ocasiones la situación no te ayuda a darle salida. Principalmente porque, a diferencia de los Splicers, los enemigos en Infinite suelen ser seres humanos racionales con una disposición más o menos táctica por el escenario. Tambien, y sobre todo, porque la acumulación de enemigos es muchísimo mayor que en anteriores juegos, lo que te obliga a estar todo el rato cubriéndote detrás de obstáculos.
En Bioshock 1 y 2, recuerdo, podías salir a pecho descubierto a freír Splicers con los plásmidos y sobrevivir perfectamente. Eso aquí es mucho más complicado.

Al menos se sigue manteniendo uno de los detalles que más me gustaban: la mejora de armas y vigorizadores. Desde casi el principio tienes libertad para mejorar lo que te venga en gana, solo que para ello es necesario una cantidad bastante elevada de dinero. Por lo que al final te ves obligado a mejorar solo una o dos armas y dejar el resto del dinero para comprar munición.

Existe algún que otro cambio jugable, especialmente el relacionado con Elizabeth y los desgarros, que prefiero omitir para evitar cualquier pista sobre el argumento. Yo jugué sin saber absolutamente nada y me parece demencial que en los análisis comerciales se destripe esa parte del argumento. A Infinite hay que jugar virgen. Si me apuras, hasta sin leer esto.

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“Siempre hay un faro, siempre hay una ciudad, siempre hay un hombre”
Elizabeth

He escuchado a gente decir que si a Infinite le quitas la historia te sigue quedando un FPS muy bueno, para justificar no sé exactamente qué.
A Infinite le quitas la historia y la hostia que se pega contra el suelo todavía estaríamos escuchándola. De hecho fijaros que gran parte de las críticas hacia él (me incluyo) vienen en el tramo final, donde se “olvidan” temporalmente de la historia para colarnos un cóctel de tiroteos sin sentido.

Existe un miedo irracional muy extendido a reconocer que un juego es bueno por su historia, como si eso chocara con sus dogmas de lo que debe ser un buen videojuego. ¿Qué problema hay?
Bioshock Infinite es tan grande, y no hay que tener miedo en decirlo, por su argumento, por su narrativa, por su trasfondo, las múltiples lecturas, sus mensajes escondidos detrás de la primera capa. En definitiva, por todo aquello que para muchos no es, ni debe ser, una característica del videojuego.

Para rematar la jugada, el guión es totalmente original y se podría decir que completamente independiente. Cronológicamente Infinite va antes que Bioshock 1 y 2. Así que el mérito de hacer algo así desde cero, sin apoyarse en hombros de gigantes como el 2, es increíble.

Creo que ya os podéis hacer una idea bien clara sobre la calidad de este título. Bioshock Infinite es el mejor de la saga. La cumbre de la mejor saga originada en esta generación y, muy probablemente, uno de los mejores FPS que se hayan podido hacer nunca.

Muy loco tiene que estar el mundillo para que no se lleve el premio a juego del año cuando, indudablemente, estamos ante uno de los 3 mejores juegos que haya podido dar de sí la generación. Y, por qué no decirlo, también uno de los mejores de la historia.

24 comentarios para “Análisis: Bioshock Infinite”

  • Nicolás Flamel dice:

    Madre mía, 4 cristales!!! O.o

    Quitando el hecho de que no esperaba este análisis en esta pagina hasta dentro de, mínimo, un par de años (xD!!!), me sorprende bastante los comentarios que haces, no he jugado esta parte, pero la describes de tal modo que me haces sentir mal por no haberla jugado todavía.

    Por cierto, si quería vender y gustar a las masas, debía tener su “parte” de fps “actual”, incluso aunque no estuviera muy vieren “colocada” como mencionas; en este negocio así son las cosas en este momento. Además, quizá si por Levine hubiera sido, habría mantenido “constante” todo el juego, de por si ya bastante me sorprendió cuando habían anunciado que no tendría multijugador por enfocarse en la campaña, pocos hacen eso hoy en día, y todavía menos si el juego en cuestión es un fps.

  • Kefka dice:

    Es el segundo juego de la generación que se lleva 4 cristales. No digo nada y lo digo todo.

  • Acosta dice:

    solo jugué al 1, pero si el 2 es mejor y este ya es la obra padre pues… A JUGAR!

  • Pinza Roja dice:

    YO LO QUIERO!1!!!111!!1!!!!

    Y ya, este análisis solo confirma lo que ya pensaba. En cuanto consiga juntar bastante dinero para el, cae de cabeza.

  • Shura dice:

    que rabia!! y yo sigo sin encontrar el primero en la tienda y ya llevaré más de 10 visitas echando un ojo por si está

  • Jules dice:

    Es posiblemente el juego mejor escrito de esta generación. Y estoy bastante de acuerdo con que las secciones de tiros son muy del montón, que no te exigen aprovechar los vigores (yo usé mayoritariamente dos) y que el asunto de Elizabeth, pese a que acaba uno cogiéndole cariño al personaje, prometieron una interacción de la hostia y luego, tararí.

    Yo creo que este juego se hubiese beneficiado de una estructura más abierta, tipo Deus Ex, permitiendo rutas y formas alternativas de resolver los escenarios, infiltrándote, o intentando no matar, aunque la historia se desarrolle siempre en la misma dirección. Eso y que los plásmidos se mejorasen mediante el uso, no comprando las mejoras en las máquinas.

    En cuanto a guión, redondo. En cuanto a diseño, se le ve el cartón.

  • Noxta dice:

    Pues lo terminare de jugar, porque sinceramente me estaba aburriendo tanto que lo deje a un lado xD

  • quasart dice:

    me podriais decir cuales son los juegos que se llevan “5 cristales”?

    Espero que el ff7 no sea uno o esta noche tendreis dos velas negras…

  • Kefka dice:

    Cinco cristales se ha llevado Xenogears y Final Fantasy VI.

    Y cuatro, en esta generación, Metal Gear Solid 4 e Infinite.

  • quasart dice:

    El final VI es uno que empiezas como en un pueblo oscuro y montado en mech? No me gusto nada.

    5 cristales Arcanun y bg2 !!!

  • Acosta dice:

    A mi el ke no me termino de gustar fue el xenogears, no pk fuese malo sino porque ya se pasaba de la raya con las secuencias y los dialogos xD

  • TheGenderBender dice:

    Ya me imaginaba que habiendole dado 3 cristales al primer Bioshock este probablemente conseguía 4.

    En mi opinión es el mejor FPS que he jugado (y no son pocos).

    “Existe algún que otro cambio jugable, especialmente el relacionado con Elizabeth y los desgarros, que prefiero omitir para evitar cualquier pista sobre el argumento. Yo jugué sin saber absolutamente nada y me parece demencial que en los análisis comerciales se destripe esa parte del argumento. A Infinite hay que jugar virgen. Si me apuras, hasta sin leer esto.”

    Totalmente de acuerdo, yo por suerte no leí nada previamente. Fue un salto de fe. No entiendo como pueden contar algo que en el juego está planteado como sorpresa.

    De lo que no estoy muy de acuerdo es con las criticas a las partes de acción. A mi me parecieron muy divertidas y el sistema de juego me pareció mucho más interesante que el del primer Bioshock. Es cierto que hacia el final hay demasiada acción (es casi ridículo, como en casi cualquier FPS) pero también hay que aclarar que el resultado es muy bueno. El diseño de escenarios es inteligente, volviendo cada momento de acción en algo memorable, claro que está el problema que se señala: a veces no se encuentran las armas que deberían estar, y eso es algo un poco molesto.

    Me abstengo de comentar sobre el argumento ya que parece habrá un articulo dedicado a ese tema.

  • Noxta dice:

    Se ma han caido los huevos con el final de este juego XDDDDDDD
    Anque me gusto mas el primero por la ambientacion, y por ser menos frenetico (es la primera vez que casi me mareo en un juego first person xD).

  • Cosito dice:

    No concuerdo con el puntaje. Es cierto que el universo creado con todos sus detalles logra una ambientación muy buena, pero el argumento está muy camuflado con el bombardeo de información. Realidades paralelas, desdoblamiento cuántico, todo eso está ya muy gastado y carece de profundidad. Es una moda científica que quizá por no compartirla me resulta hueca. Da para hablar mas filosoficamente al respecto, pero si tenemos en cuenta los valores artísticos este juego no puede ser superior a Lost Odyssey, inmensamente mas profundo, bello e inolvidable.
    Muy buena la página, la descubrí hace poco.

  • Kefka dice:

    @Cosito: Abarcan temas muy distintos, no es comparable. A mí también me gusta más el trasfondo de Lost Odyssey.

    Sobre que el tema está muy trillado… pues hombre, igual en literatura sí. Pero en videojuegos probablemente nunca se haya hecho de forma tan perfecta como en Infinite.

  • Gold-St dice:

    Lo que si es cierto es que al juego hay que entrarle sin saber nada de él.

    Creo que por primera vez la estrategia de mercado de videojuego de mandar promos a las “revistas” para que el análisis salga el día 1 no va con Infinite.

    Deja muy buen sabor de boca el final. No porque te llene de felicidad, sino porque está hilado desde el primer minuto de juego, eso da gusto: encontrar historias que están escritas a conciencia y no según vayan viniendo las ideas del personal.

    Ahora solo queda miedo por si hacen un Infinite 2 en donde te toca hacer el papel de Profeta (o peor aún, de un Handyman).

    Si no le tuviera fobia a jugar en PC igual hasta buscaba la manera de probar los System Shock, padres espirituales del Bioshock original (que sigue siendo mi favorito).

  • Alex dice:

    Pero si es un desastre. El peor bioshock de la saga con diferencia, y una completa decepción para todos, sobre todo para Levine que tuvo que cortar cortenido a lo bestia y llevó a Irracional a la bancarrota.

  • Locke dice:

    Pues… es verdad que el giro que le dan al final es sorprendente y te deja un buen sabor de boca,pero oye, la historia aburre todo el juego, tuve que hacer un esfuerzo tremendo para terminarlo por que me dormía jugandolo, eso no me paso en Bioshock 1 , y ni siquiera en el 2 que es el peor de todos

    No te paso igual ? , claro que el final cambia la opinión sobre el juego, pero eso es después de fumarte tantas horas de aburrimiento xD

  • Alex dice:

    ¿Cómo que buen sabor? Si la historia es un desastre irreal y sin sentido dentro de su propio universo. A mi eso me jodió aún más, el gameplay es un desastre, vale, pero al menos que la historia sea decente. Si no das por un lado joder, compensa por otro, como hizo spec ops.

    Y aunque estoy de acuerdo en que la historia de bioshock 2 es inferior a la del bioshock original, al menos lo arregla con el DLC de minerva, y a nivel jugable le da mil vueltas al primero. El taladro es muy divertido de usar.

  • Kefka dice:

    Creo que he debido jugar a otro juego completamente distinto, porque la historia de Infinite es enormemente superior a la de los anteriores.

    ¿Irreal? ¿Por qué? Precisamente se inspira en una base científica, la física cuántica, para desarrollar su trama, algo que no hace los anteriores.

    Obviamente es ficción, como todo. Pero no veo cosas más irreales aquí que en los anteriores.

  • Locke dice:

    No se por que dices sin sentido , osea esta bien que odies el juego pero no te ciegues por que la historia es MUY superior a los 2 anteriores

    Y bastante impactante el final, vuelve a jugarlo y cuando lo entiendas por completo , sabrás de que hablo

    Igual yo hablaba de que era aburrido, no de la historia, que es increíble.

    El juego no me molesto que limitaran las armas y todo eso, por que ya eran bastante fáciles los anteriores, pero la trama no te engancha, y es más bien el final lo que hace decir que es bueno a la mayoría, solo digo que piensen como se sentían a medida que jugaban el juego, antes de llegar al final , ´por que personalmente como ya he dicho , lo encontré cansino y aburrido.

  • Alex dice:

    Ugh. Menudo tocho me solté al final, pero si siente bien uno insultando el juego después de la decepción que me dio. Hay spoilers, claro. Y a medida que escribo me pongo progresivamente más furioso, pero no tengo ganas de revisarlo y ser más educado.

    Puedo estar una hora despotricando contra la historia del juego. Levine se vio obligado a alterar la historia varias veces durante el desarrollo del mismo, y se nota. El juego tira por tantos derroteros, como dijo cosito, que no sabe en cual centrarse; parodia del patriotismo y la religiosidad americano, racismo, viajes y universos temporales mezclados con una chica atrapada en una torre con poderes dignos del doctor who.

    Mi problema con la historia son cosas básicas que no tienen sentido mires como las mires. Por ejemplo, el juego se abre con Booker saliendo de un bote en un pequeño puerto tras haber observado una tarjeta. Esta tarjeta tiene tres símbolos, creo que son una campana, una llave y un pergamino, y unos números, y unos personajes insisten en su importancia. Piensas que serán importantes para el futuro, como es natural. Tres pasos más tarde nos encontramos con un faro en el que hay que tocar unas campanas. Inmediatamente recordamos la tarjeta, nos acaban de dar la información, nos han recalcado que es importante, y aun así Booker se saca la tarjeta, nos la pone en las narices y dice, “uh, los símbolos me recuerdan a algo”. ¿Què se supone que es esto? No es un puzle, porque nos està metiendo la solución en las narices. No tiene ninguna relevancia con el resto del juego, ni nos enseña ninguna mecánica, porque es la única vez que haces algo aparte de matar en el juego. Encima da a entender que los creadores nos consideran lo bastante bobos para ser incapaces de retener información sencilla por más de cinco minutos.

    Después empieza el mejor momento del juego, la llegada a Columbia, presentación de la zona etc. Hasta que pasa otra cosa absurda, resulta que Booker tiene en la mano una señal que pone AD. Los ciudadanos de Columbia creen que el que porta AD en la mano es el diablo, hay varios carteles por toda la ciudad que lo advierten, pero noestro personaje se pasea alegremente con la señal en la mano. Como si nada. A mi eso me rompe la inmersión, no puede haber un personaje tan imbécil. Para más inri, recibe un mensaje que le advierte explícitamente “no saques tal número en la lotería” ¿Qué hace nuestro personaje? Ir a la lotería y sacar el número, con un buen par.

    La lotería es otro momento perdido. El juego es un shooter, podrían darnos un inicio a las mecánicas haciendo que disparemos la pelota igual que disparamos las armas en el juego, tal vez con un monólogo interior de Booker pensando “no puedo hacerlo”, como en metal gear solid cuando tienes que disparar el stinger a rex pero solid se niega. En su lugar, ponen un QTE inútil y sin sentido. Sin sentido porque sin importar si lo pulsas o no, el resultado es el mismo; no te van a dejar disparar la pelota aunque quieras. Si no te van a dejar hacer la elección, ¿para que me das la opción? es una pérdida de tiempo.

    Hablando de elecciones, Bioshock no es que sea una saga con mucha libertad. Simepre has tenido dos caminos básicos y bien distintos, el bueno y el malo, salvar o cosechar. En bioshock 1 funciona así, si salvas obtienes tus 3 minutos de video siendo un ángel, si cosechas 3 minutos siendo Hitler. No es que tenga mucha importancia.

    Bioshock 2 expande en esta idea. Además de salvar o cosechar, puedes elegir el destino de varios personajes secundarios, y dichas elecciones influyen en Eleanor, que viene siendo tu recompensa o castigo final. Tus elecciones tiene mucho más peso en bioshock 2 comparado con el primer juego, e influir en un personaje relevante a la trama con el que interactuas está muy bien.

    ¿Infinite? Paso atrás. Tus elecciones sun pura ilusión, su resultado es cosmético como mucho. Ya he comentado la lotería, pero tenemos otros ejemplos. Hay un momento en el que puedes escojer el medallón que Elizabeth llevará durante todo el juego, tienes dos para escoger, un pájaro y una jaula. Pensando que mi elección tendría peso, yo me quedé un buen rato allí parado. Por un lado, el pájaro es símbolismo obvio de la libertad, pero pensé que era demasiado evidente y que tal me estaban tentando con la elección fácil. Al final me arriesgué con el pájaro, pero si llego a saber que eso no tendría absolutamente ninguna importancia, me habría cabreado bastante. Hay otro momento por el estilo en el que pueden apuñalar la mano de Booker o no, de nuevo, cosmética.

    Y hay otros momentos y cosas muy raras, ¿Cómo se le ocurre a la jefa de los rebeldes (no me acuerdo del nombre) mandar a un hombre y una adolescente a por un cargamento de armas que pesa un quintal? ¿Cómo pensaban transportarlo, es que nadie pensó en eso? ¿Por que los policías de un pueblo respetable (que son humanos) son más imbéciles que los splitter de los juegos anteriores y actuan como psicópatas, igual que en una peli mala de nazis? ¿Si tienen “plásmidos” como es que solo los usan dos personajes en todo el juego?

    A nivel jugable, por cierto, el juego si siente cansino por varios motivos. El primero es la limitación de armas, te pasas el juego cambiando y buscando munición porque por algún motivo decidieron que con dos armas era bastante. No lo es, es un desastre de sistema que no funciona, y encima tienen la desfachatez de añadir mejoras de armas. ¿Cómo mejoras un arma específica si la mayoría del juego te la pasas cambiando y buscando munición por el suelo? !Nunca sabes lo que te va a tocar! Pretender ir todo el juego con el mismo arma es suicidio a nivel de diseño si tenemos en cuenta que es un shooter, porque es aburrido, y sin embargo terminas haciéndolo. Oh, y añaden más armas a mitad del juego que funcionan igual que las anteriores pero que son totalmente nuevas porque las usan los rebeldes, así que necesitan su propia mejora, ja. Se acabó el minijuego de hackeo, que también mejoró mucho en bioshock 2. Se acabó el guardado rápido. Se acabaron los botiquines, ¿quieres vida? Te jodes, había que buscarle una función a Elizabeth. Reza porque le de por tirarte uno. Y no se a quien se le ocurrió que era una buena idea mantener pulsado cuadrado unos segundos largos para recibir un botiquín, pero debería sufrir en un desierto. Añaden también un escudo horrible que choca con el resto del juego, esto no es un juego de coberturas coño. Los plásmidos son aburridos y poco inspirados, con la excepción de uno o dos se pueden resumir en “te hago daño y te meto un stun”. Las mejoras de armas también son aburridas, cosas en plan +25% de daño, y no se ven fisicamente en el juego, al contrario que en bioshock 1 y 2. Todo esto dice a gritos “queremos a los jugadores de Halo/call of duty”, más todavía si le añadimos la diferencia en las portadas de bioshock 1 (big daddy y little sister), 2 (big daddy y little sister) y 3 (tipo con arma muy malote y bandera americana en llamas)

    Se me olvidó mencionar que no hay jefes final por algún motivo. Songbird está desaprovechado, y solo es usado para dar sustillos bobos al jugador. El único jefe que te encuentras es el fantasma, que es insoportable y sin embargo es reutilizado más de una vez, para desesperación del jugador. Oh, y el juego utiliza un sistema cojonudo con Elizabeth; finjir que no existe. Juegos como resident evil 4 han demostrado que escoltar y protejer a un personaje puede ser la mar de divertido si está bien hecho, pero infinite no se arriesga. Supongo que es mejor que una escolta terrible, viendo la IA es lo mejor que podríamos esperar.

    Pero bueno, la historia. La historia no funciona dentro de las propias leyes que se establecen en el propio juego. El final es muy deslumbrante, seguro, y da a entender que es más inteligente de lo que parece, pero no lo es. Se cae por su propio peso. Primero, si hay universos infinitos, como dice el juego, entonces HAY un universo en el que Booker sigue con vida. Si, tiene que ser así, es infinito. Saltemos esto, es discutible en varios aspectos, pero ¿por que Elizabeth mata a Booker en ese momento? No tiene ningún sentido, mátalo despuès de que se vuelva Comstock, no mates a un hombre arrepentido. De hecho, ¿por que está matando a Booker? Mata a los Lutece, todo, pero absolutamente todo, es culpa suya, y no están haciendo nada para arreglarlo excepto enviar a Booker para que muera en su lugar arruinandole la vida de paso y hacer apariciones estúpidas para el jugador. Sin los Lutece no hay Columbia, no hay robo de Elizabeth, no hay nada. Booker habría seguido su camino en la vida y punto. Y no es que sean inocentes, si bien Booker es condenable por haber vendido a su hija, al menos estaba obviamente arrepentido y se pasó el resto del juego bebiendo en soledad y sufrimiento, mientras los Lutece hacían absolutamente nada excepto pintar y hacer el imbécil.

  • Kefka dice:

    Dejando a un lado las tonterías que criticas, lo de la lotería, lo de la mano… (¿en serio?, ¿no has pensado que la gente no va por la calle mirándole las manos a los demás?), sí que tengo que apuntar algo sobre el final de la historia:

    Elizabeth tiene que matar a Booker antes de convertirse en Comstock para que en todos los universos paralelos Comstock nunca llegue a nacer. El bautismo es una constante que hay que romper. Si solo bastara con matar a Comstock podríamos matarlo en cualquier punto del juego, pero se trata de romper el bucle.

    Con respecto a que habría que matar a los Lutece… no. Precisamente todo esto se origina gracias a que los Lutece deciden vengarse de Comstock. Por eso intentan una y otra vez rescatar a un Booker de un universo paralelo (que en realidad son muchos Booker, uno por cada vez que el jugador muere en el juego). Para que rompan el bucle y Comstock nunca exista.

    Quiero decir con esto último que si los Lutece no hubieran decidido vengarse de Comstock no existiría el juego, porque no habría ninguna misión que realizar. Los Lutece ya están muertos, no los puedes volver a matar. Al menos en el espacio-tiempo que se desarrolla la historia.

  • Lucas dice:

    Me da pena no haber prestado suficiente atencion mientras jugaba, por que al final NO ENTENDÍ NADA!Tuve que buscar explicaciones en Internet, y estoy seguro que hubiese sido mucho mas climatico haberlo entendido de entrada, como decis vos 😛

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