broken3portadaJuego: Broken Sword III: El Sueño del Dragón.
Género: Aventura Gráfica.
Plataforma: PC.

Si me preguntas cuál es la mejor aventura gráfica de la historia te diría que Broken Sword 1+2. Aunque no es la que más me ha divertido, sí es la que creo que atesora mayor calidad de todas las que he probado. Calidad en cuanto a personajes, diálogos, puzles, historia, humor, inteligencia…
Sabiendo esto veréis bastante extraño que hasta hace unos días no hubiera completado Broken Sword 3 y que ni siquiera haya probado el 4 (aunque ahí lo tengo comprado y preparado para ser instalado). Tiene su explicación.

Cuando lo lanzaron al mercado lo probé al instante y la decepción que me llevé fue tan grande que no jugué más de dos horas. Fue la época en la que todas las desarrolladoras se empeñaban en adaptar las aventuras gráficas a las tres dimensiones, con resultados desastrosos. Ese fue el principal motivo por el que lo dejé.

Casi 10 años más tarde decidí dejar los prejuicios a un lado y darle la oportunidad que merece una saga con tanto renombre.

El argumento de Broken Sword 3 es una secuela directa de lo acontecido en la primera entrega, aunque sin dejar de lado lo que sucede en la segunda. Todo comienza cuando George Stobbart viaja a El Congo para visitar a un científico que quiere patentar una máquina para “crear energía” (os recuerdo que George es abogado). Todo se tuerce cuando su cliente es asesinado antes de su encuentro con él.
Alternativamente a esto tomamos el papel de la adorable Nicole Collard, a la que han mandado a entrevistar a un excéntrico informático que asegura tener información muy preocupante sobre el planeta y su futuro gracias a un importante manuscrito que se encuentra descifrando. Pero antes de llegar a reunirse con él, lo asesinan.

Dos muertes aparentemente aisladas en dos partes del mundo alejadas entre sí desemboca en una única trama que, de nuevo, volverá a unir a George y Nico.

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No se puede decir que el argumento es malo, ya que en sus primeras horas, y hasta muy cerca del final, consigue ser realmente interesante. Pero después a los guionistas se les va la cabeza y vomitan un desenlace que es un auténtico despropósito. Después os cuento.

Con Broken Sword 3 me ha pasado algo muy curioso, al principio mientras jugaba me decía a mí mismo: “no es tan malo como lo pintan”. Seguía siendo un juego muy divertido, con una trama interesantísima y con el genial George haciendo reír cada dos por tres. Conforme iba avanzando me iba desencantando cada vez más hasta el punto de terminar totalmente indignado y cabreado mientras salían los créditos del final. Shock es testigo.

Hay varias razones para esto, la principal es la inclusión tan bestia de elementos sobrenaturales al argumento. Ya sé que en Broken Sword 1 y 2 había pinceladas de cosas así (especialmente en el segundo, y se le perdonaba porque solo era una pequeña parte del final), pero lo ocurrido en Broken Sword 3 no hay por donde cogerlo.
A ver si me explico: no es malo un argumento ficticio donde pasen cosas sobrenaturales. Lo malo es tratar al jugador de idiota, venderte una historia coherente y perfectamente explicable con la lógica para que al final te hagan un Deus ex Machina como un camión añadiéndole mil elementos sobrenaturales que chirrían enormemente con la estética “realista” que siempre suele tener un Broken Sword. Y esto es malo porque se cargan de un plumazo la coherencia interna del argumento.

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Hacer lo que han hecho en este juego ha ocasionado que el gran George Stobbart al final parezca un pelele. ¿Por qué? Porque George siempre ha sido una persona muy escéptica, que no cree en nada místico o sobrenatural (no solo lo repiten durante toda la saga, sino en el mismo BS3 se deja ver) y, al final, cuando pasan las cosas que pasan ni siquiera se plantea nada. Lo acepta como algo normal y a seguir con la historia. ¿En serio? ¿Quién se cree eso? De un plumazo se cargan toda la lógica que George ha ido mostrando durante toda la saga.

Y vuelvo a repetir: meter elementos imposibles en una historia no es malo. Lo realmente malo es que no haya una coherencia interna. Que no sea creíble dentro de su propia ficción, y eso es lo que sucede en Broken Sword 3.

La siguiente razón por la que he acabado cabreado es por su desarrollo. No solo hay que aguantar un lamentable manejo del personaje con teclado, sino que encima abusan hasta la náusea de dos tipos de “puzles”. El primero, arrastrar cajas. Dejando de lado que es algo que se ha usado en doscientos mil juegos ya, a la mierda la originalidad, aquí nos lo plantean una y otra y otra y otra vez. Claro que es mucho más fácil poner al jugador a arrastrar cajas durante 10 minutos que proponerle un enigma original e inteligente.

Después tenemos las fases de infiltración, que dime tú a mí qué pinta eso en una aventura gráfica. Aún asumiendo que queda bien, que no, no queda bien, vuelven a cometer el error de repetirlo constantemente. Por suerte no tanto como lo de las cajas, pero sí lo suficiente para molestar.

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En general el desarrollo es bastante lamentable. Escenarios muy vacíos casi siempre, y con vacíos me refiero a muy pocas cosas con las que interactuar, y poquísimos personajes con los que dialogar. Me cuesta creer que los responsables de este juego sean los mismos que en su día parieron dos de las mejores aventuras gráficas de la historia.
Por suerte, y pese a todo, tenemos a George Stobbart, que consigue él solito echarse el juego a la espalda y salvarlo de la quema.

La interfaz de manejo y exploración resulta también bastante deficiente. En todo momento manejamos a los personajes con los cursores del teclado, cuando nos acercamos a algún objeto con el que podemos interactuar aparecerá en el lado izquierdo de la pantalla una serie de iconos que nos dará acceso a ello. El problema de no poder usar el ratón para nada es que llega determinados momentos donde existen varios objetos interactuables juntos entre sí. Y claro, ¿qué hacer ahí? El juego soluciona la papeleta colocando un “brillo” encima de los objetos, insinuando que es ahí donde nuestro protagonista está mirando. Si queremos que “mire” a otro de los objetos tenemos que usar las teclas de paginación, RE PAG y AV PAG. En resumen: una completa locura.
Que sí, que funciona bien y te adaptas. Pero, de verdad, ¿era necesario implementar un manejo tan caótico? Es inadmisible que en una Aventura Gráfica tengamos que darle a más de 3 teclas para simplemente observar un objeto. Sobre todo cuando en entregas anteriores bastaba con un simple “click”. Un paso atrás con todas las de la ley.

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En cuanto a duración, está bastante bien servido. Si mal no recuerdo he tardado unas once horas en completarlo. Que para una persona no tan inteligente como yo serán 14 o 15. De las cuales 3 o 4 habrán sido de mover cajas.
Cuando ya iba llegando al final perdí todo el interés y estaba deseando que terminara. Y permitidme que esta vez le eche la culpa al juego antes que a mí.

En definitiva, Broken Sword 3, como aventura gráfica, es MUY mediocre. Y como continuación de lo sucedido en BS1, un despropósito.
¿Os lo recomendaría? Únicamente si sois fan de las dos primeras entregas. Y, aún así, puede se os haga muy cuesta arriba. Avisados quedáis.

2 comentarios para “Análisis: Broken Sword III: El Sueño del Dragón”

  • Shock dice:

    No se pueden expresar mejor las “cosas mejorables” del juego, pero no creo que haya que basar toda la opinión de un juego en compararlo con sus predecesores, y menos si son ESOS predecesores. Pero claro, por otro lado, es que lo son, y lo han estropeado porque han querido (como queda claro en BS4). El salto INNECESARIO a las 3D no significa cambiar completamente el estilo de juego.

    De todas formas, a mí, como aventura gráfica, me parece muy entretenida, y protagonistas como este George no se ven muy a menudo. Personalmente, se gana el segundo cristal. El principal problema que tiene, además de los mencionados cambios absurdos (y a peor), es que la parte final es horrible. Esto es Broken Sword, no un libro de leyendas (de los que se puede coger detalles, sí, pero no copiar cosas sin ton ni son).

    Quitando eso, que gran parte de la crítica que se puede hacer a un juego del que has dicho “que tiene un gran protagonista que te hace reir todo el rato” y “un argumento interesante”, sea que no se parece a Broken Sword 1 y 2, y que tenga elementos de ficción (¡un videojuego!)… HABLA POR SÍ SOLO.

    “entrevistar a un excéntrico informático” Valga la redundancia xD

  • Nicolás Flamel dice:

    Huy, así debe estar el juego para haber pasado de 4 cristales en sus predecesores a una sola en este, ya ni la caída del final fantasy XII al XIII, según sus análisis, fue tan grande :-p

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