lan portadaJuego: L.A. Noire.
Género: Aventura Gráfica – Acción.
Plataformas: PC, PS3, Xbox 360.
(Analizamos la versión de PC)

Cuando un amigo te recomienda algún videojuego, novela o película, por primera vez, le sueles hacer caso. Si la decisión ha sido acertada, vuelves a confiar en su criterio en ocasiones posteriores. Cuantas más recomendaciones recibes, y más satisfecho acabas de haberle hecho caso, más se forja esa especie de vínculo en la que unas pocas palabras de esa persona te bastan para saber si algo te va a gustar o no. Siempre hay excepciones, pero el sistema suele funcionar bastante bien.

Ocurre lo mismo con lo opuesto. Si el señor Stephen King afirma que la señora Stephenie Meyer no sabe escribir, no me hace falta leerme Crepúsculo para comprobar que efectivamente no sabe escribir. Si Shock me dice que un JRPG es bueno, no me va a hacer falta jugar para descubrir que lo es. Y si ese grupo de gente, cada vez más numeroso, que ha llorado con la santísima trinidad de los videojuegos (ICO, Shadow of the Colossus y Journey) me dice que L.A. Noire es una mierda, pierdo el culo por jugarlo porque sé con toda seguridad que el juego va a ser bueno.

Eso es básicamente lo que me ha pasado con el título de Rockstar que hoy voy a analizar. La pena es que he tardado demasiado tiempo en descubrir que tenía que probarlo. Pero bueno, más vale tarde que nunca.

L.A. Noire es un videojuego bastante difícil de etiquetar. Se podría decir que es una aventura gráfica, puesto que el grueso de su jugabilidad se basa en la exploración pura y dura para avanzar. Aunque también tiene pinceladas de acción resumido en algunos tiroteos y persecuciones por aquí y por allá. Quizás si no fuera por esto último, el título de Rockstar rayaría peligrosamente la línea de las aventuras conversacionales. ¿Os hacéis una idea de a lo que nos enfrentamos?

Efectivamente en L.A Noire prima la historia por encima de la jugabilidad. Esto quiere decir que se ha puesto un especial empeño en contarle algo al jugador. Y si para ello se tienen que sacrificar elementos estándar y comunmente de obligado cumplimiento por la exigente comunidad, se hace. Que de hecho es lo que ha pasado.

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Tomamos el papel de Cole Phelps, un veterano de guerra que combatió en la terrible batalla de Okinawa contra los japoneses allá por el año 1945.
Tras el prestigio conseguido en la guerra, Phelps no tardó en hacerse hueco en la policía de Los Ángeles. Y de ahí, poco a poco, y gracias a su talento, ascender a detective.
No quiero contar más de la cuenta, puesto que historias como las de L.A. Noire siempre es mejor disfrutarlas sin saber nada. Pero sí adelantaros que el Team Bondi ha tejido con mucho mimo una historia bastante profunda, bien narrada y con unos personajes fantásticamente bien dibujados y realistas. Una historia dura que, sin ser la panacea, nos escupe a la cara unas cuantas reflexiones sobre el lado más oscuro de la naturaleza humana del que merece la pena ser testigo.

La historia de Phelps se nos va narrando paralelamente a la propia historia de la ciudad. A ver si me explico: somos detectives, y, como tal, nos encontraremos de frente subtramas o historietas independientes que debemos ir resolviendo. Algunas se quedarán en simples curiosidades, otras, y aquí llega lo interesante, acabarán formando parte de algo mucho mayor que gradualmente se nos irá desvelando.
Todo esto se mezcla con los continuos flashback que vamos experimentando sobre el paso de Phelps por la guerra. Un hecho que, ya imagináis, le marca profundamente en su día a día.

Representar jugablemente el trabajo de un detective no es algo fácil, y es ahí donde el juego destaca (aún no sé si para bien o para mal) ofreciendo una mecánica arriesgadísima pero original que, independientemente de lo que guste, consigue asemejarse a la realidad de lo que representa.
Durante todo nuestro periplo por Los Ángeles iremos pasando por varios departamentos afrontando distintos tipos de crímenes: tráfico, homicidios, antivicio e incendios. En todos ellos el patrón de actuación es idéntico: vamos a la escena del crimen, recogemos pruebas e interrogamos a testigos y sospechosos.
La recolección de pruebas se limita simplemente a explorar el escenario y coger objetos que puedan resultar importantes. Lo que determina si el objeto es importante o no se deja en manos de la máquina, por suerte. Quiero decir, que para que un objeto sea considerado “pista” simplemente tenemos que inspeccionarlo y ya se encarga el juego de darnos el visto bueno. Por contra, si inspeccionamos un puñetero cigarrillo que hay en el suelo, y la máquina no nos dice nada, es que ese objeto no es importante para la investigación. Nuestra es la decisión, y habilidad, de perder el tiempo con cosas intrascendentes o ir directamente al grano.

Cuando tenemos un número determinado de pistas (siempre hay que conseguir un mínimo para avanzar) se desbloquearán nuevas conversaciones o lugares que hará que la historia siga avanzando.

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A la hora de interrogar a sospechosos o testigos es cuando se ponen encima de la mesa todas las cartas. Phelps, con libreta en mano, irá haciendo preguntas sobre hechos objetivos o descubiertos en nuestra investigación y es ahí donde nosotros debemos prestar atención para averiguar si nos están mintiendo u ocultando cosas.
Gracias a la impresionante animación facial (tan realista que asusta en un primer momento) podremos saber, por los detalles de su cara al hablar, e incluso por el tono de voz empleado, si el sospechoso en cuestión nos intenta tomar por tonto o está siendo totalmente sincero.
Saber si alguien miente es fácil, en algunas ocasiones las muecas son demasiado forzadas, pero no lo es tanto presentar pruebas que refuercen nuestra postura. Esto puede ocurrir porque simplemente no hemos investigado lo suficiente y nos falten pruebas o directamente porque no sepamos asociar la prueba con la mentira. De lo segundo tiene mucha culpa el propio juego, ya que en muchos momentos hay demasiada ambigüedad y aún sabiendo lo que “queremos decir”, el juego tira por una vía totalmente distinta a nuestro pensamiento.

Fallar o acertar no cambia la historia, pero sí la efectividad a la hora de resolver el caso. Por ejemplo, podemos resolver un caso pero dejar a algunos culpables libres o directamente hacerlo todo mal y encarcelar a una persona inocente. Igualmente, hagamos lo que hagamos, la historia sigue de la misma forma. Hay que tener muy en cuenta esto que os estoy contando porque L.A. Noire no es un juego de rol donde nuestros actos deban tener consecuencias que cambien completamente la trama. No hay caminos alternativos ni finales buenos o malos según lo que hagamos. Por muy duro que suene, en L.A. Noire somos más espectadores que jugadores de una historia con la que podemos interactuar, pero no cambiar. Por tanto, quejarse de que “nuestros actos no tienen consecuencia” en un título de tal calibre es tan estúpido y absurdo como hacer lo propio de una novela o película.

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Generalmente todo este sistema funciona bastante bien excepto por unas cuantas situaciones un poco inverosímiles que se empeñan en mostrar para simplemente crear intriga en el jugador. Hablo de las persecuciones. ¿Por qué gente inocente huye de la policía durante persecuciones que ríete tú de los GTA? Algunas pueden colar, porque más o menos pueden ser explicadas argumentalmente. “Yo no la maté, pero tenía miedo de que pensarais que fui yo” Pero cuando hay TANTAS empiezas con la mosca detrás de la oreja y te das cuenta de que tanto efectismo al final ha servido para desconfiar de lo que estamos viendo. El propio juego, ya cerca del final, se ríe de sí mismo planteando por boca del protagonista la misma pregunta que he hecho en este párrafo.

Excepto ese pequeño detalle, como digo, todo funciona bastante bien. Es un sistema muy lento que no divertirá a todo el mundo, pero no por ello malo. Esto no es un GTA, por mucho mundo abierto que haya. Aquí no hay apenas acción y casi todo son escenas de vídeo y conversaciones. Hay que saber a lo que nos enfrentamos y hay que asimilar que un juego así es tan videojuego como cualquier otro que no use ni una sola línea de diálogo. Hasta que no asumamos esto vamos a seguir envueltos en una espiral de críticas destructivas que nada ayuda a la industria y que, desde luego, solo sirve para que se hagan siempre los mismos tipos de juegos para las masas. La variedad es buena, chicos, metéroslo en la cabeza.

Lo más criticable en el desarrollo de L.A Noire, como en todos los juegos de Rockstar, llega en la duración artificialmente estirada que experimentamos en mitad del juego.
Durante nuestra etapa en Homicidios se dará la posibilidad de investigar el terrorífico caso real de La Dalia Negra, y aunque el desarrollo y desenlace de esa subtrama es altamente interesante, no aporta absolutamente nada al argumento real del juego. Y no solo no aporta, sino que nos aleja totalmente de ella. Consigue no mosquear del todo porque, como digo, todo lo que vemos en Homicidios resulta muy interesante. Pero las 20 horas de duración al final acaban pasando un poco de factura en el jugador, y si esto se hubiera dejado como algo opcional quizás las sensaciones finales fueran más satisfactorias.

Antes de acabar con el análisis quiero contaros algo muy curioso. Me he pasado el juego en Steam y una de las opciones más interesantes de esa plataforma es poder comprobar las estadísticas de los logros que vas consiguiendo. Es decir, el porcentaje de gente que ha conseguido cada cosa.
¿Sabéis cuánta gente que tiene el juego comprado en Steam tiene el logro de habérselo pasado? El 10%. Es una cifra terrible que demuestra el tipo de público al que va dirigido L.A. Noire.

Lo curioso de que solo el 10% se lo haya pasado es que luego el 100% se ven capacitados para opinar sobre si la historia es buena o mala cuando para entenderla completamente es necesario tragarse hasta la escena posterior a los créditos. Os lo dejo como dato.

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L.A. Noire es un juego impecable. Podrá gustar más o menos su mecánica, pero casi todo lo que hace, lo hace realmente bien. Una historia profunda, madura, real, bien construida. Unos gráficos de infarto, una banda sonora extraordinaria y una jugabilidad, aunque con sombras, muy original y sólida.
Soy consciente de que no es un juego que puedas ir recomendando a todo el mundo, y precisamente por su naturaleza solo nos gustará a cuatro gatos.
Mientras unos se empeñan en satanizar toda mecánica narrativa o jugable que no se adapte a su dogma (recuerden, la santísima trinidad) yo disfruto de ambos tipos de videojuegos como lo que son.
L.A Noire es una gran obra de entretenimiento, llámalo película interactiva o llámalo aventura conversacional, pero no dejará de ser lo que es: uno de los mejores videojuegos de la generación.

48 comentarios para “Análisis: L.A. Noire”

  • Merc dice:

    A mi el juego me encantó, sobre todo al principio, por que si le das mucha tralla seguida se te hace repetitivo. Si no que se lo digan a mi compañero de turno de mitad del juego para delante… conducir yo? JA!
    Debería de haber seguido el consejo de “un capítulo al día” pero me pudo el vicio.
    Por cierto a mi me dio bastante más pena este final que el de SoTC xD
    PD: Amén a lo de las persecuciones.

  • “Por tanto, quejarse de que “nuestros actos no tienen consecuencia” en un título de tal calibre es tan estúpido y absurdo como hacer lo propio de una novela o película.”

    Pues yo lo haré.

    Precisamente un videojuego no es y no tiene que ser una novela o una película (que es a lo que me he referido en comentarios anteriores), y por tanto si ya queda muy bien el juego así, con una mayor capacidad de decisión quedaría aun mejor. Claro, también hay que entender si tenían recursos para ello viendo el mimo con el que han cuidado el juego, aunque bueno, hicieron lo de homicidios que comentas.

    “Esto quiere decir que se ha puesto un especial empeño en contarle algo al jugador. Y si para ello se tienen que sacrificar elementos estándar y comunmente de obligado cumplimiento por la exigente comunidad, se hace. Que de hecho es lo que ha pasado.”

    Sin embargo, yo creo que hay cosas que uno no puede excusar. Evidentemente la base del juego ha de ser esta, pues LA Noire no transmite lo mismo si no tienes una jugabilidad que representa el trabajo de un detective (que de hecho es brutalmente acertada). Sin embargo, dentro de las situaciones principales (interrogatorios, pistas y persecuciones) se podría haber planteado algo de variedad, como por ejemplo más y más variados puzzles dentro de lo que es la búsqueda de pistas.

    Con cosas así, el juego pasaría de ser sobresaliente a ser matrícula de honor.

  • Shock dice:

    Análisis así de buenos son uno de los dos motivos por los que entro a Legend SK a diario.

    (El otro es porque yo también escribo.)

    La verdad es que con L.A. Noire se me han juntado dos cosas. Primero, tenía tantísima publicidad que di por hecho que iba a ser un juego mediocre. Luego empecé a ver críticas negativas, que, como dice Kefka, suelen ser síntomas de un juego centrado en historia. Estuve a punto de jugarlo hace tiempo pero no estaba convencido. Ahora me tocará buscar una buena oferta y en cuanto termine los tres con los que estoy me pongo con L.A. Noire y Catherine xD

    ¿Alguien ha jugado en PS3 o Xbox y me confirma que la jugabilidad no es incómoda? Porque vale menos de la mitad que la versión de PC…

    @BloodyKefka: Es que no es novela ni película. En cuanto tenga lo más mínimo de jugabilidad, ya no lo es. Si te pones así, me puedo poner yo a acusar a TODAS las películas de la historia de no ser cine sino videojuego sin parte jugable. (¿Qué pasa? Ya sabéis que cualquier videojuego puede contener una película, pero no al revés)

    PS: Antes de que nadie haga el chiste, lo hago yo: ¿Qué opina “la” Noire de ésto? 😀

  • Tony dice:

    @Shock: Yo lo tengo para PS3, que lo encontré de casualidad en el Carrefour por 13 pavos hará unos pocos meses xD No sé a qué te refieres exactamente en cuanto a jugabilidad incómoda, pero yo lo empecé hace no mucho y no le noté nada extraño, no sé. Es un gran juego, solo que por lo poco que he visto, se hace un poco repetitivo en cuanto a su mecánica.

  • Gold-St dice:

    @Bloodykefka: “Precisamente un videojuego no es y no tiene que ser una novela o una película ”

    Con todo el respeto, ¿Qué sabes tú (o yo, o Kefka o Diox) de lo que debe ser y no debe ser un videojuego?

    Que no deba ser así para gustarte a tí, vale. Que deba ser así para gustarle a Bloodless Kefka, vale también.

    Pero ya está bien de creernos los portadores del canon absoluto, un videojuego, o película, o música, debe ser como le salga de los cojones a su grupo de creadores. Y si tú pagas por eso y te gusta, jenial. Y si no te gusta, pues mal por tí.


    Con respecto al LANoire, a mi me pareció un juego entretenido y diferente (quizás más entretenido por ser diferente), pero todavía le faltó un hervor al ser tan GTA en muchas partes.

    Y concuerdo con Kefka con lo de la subtrama de la Dalia Negra, muy interesante, lástima que se desprende totalmente del resto del juego y que el final de dicha trama (a mi gusto) fué muy chusquero.

    @Shock: no se si te parece más cómodo pasarte un tiroteo en PC, pero yo con el mando me lo pasé muy bien. Quizás el punto flaco de la versión de PS3 sea que los gráficos a veces desentonan (caras curradísimas en un escenario normalón en ciertos casos). Por lo demás, es jugablemente es un GTA wannabe con escenas de investigación, pero no eché de menos un point’n click.

  • Shillenzel dice:

    No me lo llegue a pasar pero creo que un poco mas de jugabilidad le iria muy bien al juego

  • Shock dice:

    @Tony: Me refiero a que las aventuras gráficas casi siempre se manejan mejor con un ratón que con un mando. Por 13€ lo estoy viendo ahora mismo así que caerá 😀

    @Gold: Pues si con mando se maneja bien, y la versión de PC dices que es gráficamente mejor, creo que la solución está clara: Jugaré en PC con mando xD

  • “Si te pones así, me puedo poner yo a acusar a TODAS las películas de la historia de no ser cine sino videojuego sin parte jugable.”

    Si no fuera porque lo que define al videojuego es precisamente la parte jugable. Si no tiene parte jugable, no es videojuego.

    Pero eso que yo no soy el que hace las comparaciones con películas ni novelas, sino tu conpañero y tocayo mío.

    “Por tanto, quejarse de que “nuestros actos no tienen consecuencia” en un título de tal calibre es tan estúpido y absurdo como hacer lo propio de una novela o película.”

    No es absurdo, porque ni es una novela y ni es una película.

    Yo me quejo, o mejor dicho, más que quejarme sería una pequeña objeción. El juego está de puta madre tal como está, y simplemente digo que la capacidad de decisión lo haría aun mejor. Otra cosa se que haya inútiles que se rasguen las vestiduras por eso, pero no es mi caso.

  • Kefka dice:

    @BloodyKefka:

    “y por tanto si ya queda muy bien el juego así, con una mayor capacidad de decisión quedaría aun mejor”

    La experiencia me dice que precisamente cuanta más capacidad de decisión tenga el jugador, más se descuida la historia. Dudo mucho que con actos que cambien las consecuencias de la historia el acabado argumental siguiera siendo igual de bueno.

    Sobre lo otro….

    “Pero ya está bien de creernos los portadores del canon absoluto, un videojuego, o película, o música, debe ser como le salga de los cojones a su grupo de creadores. ”

    Esto define bastante bien mi pensamiento respecto al tema. Un videojuego ES La Noire, ES Tetris, ES ICO, ES Passage. Todos ellos son increíblemente diferentes unos de otros, y ahí reside la grandeza de este medio. La cantidad de cosas tan grandes que se pueden hacer.

    Por eso creo que limitarse a eso de “juegos como LA NOIRE = caca porque no se juega” es infravalorar la capacidad del videojuego. Que al final lo que propicia es que solo se hagan los juegos A-B-C de siempre para las masas.

    Precisamente querer limitar lo que un videojuego puede o no puede ser es lo que al final lo frena definitivamente a dar el salto y dejar de considerarse un mero entretenimiento para niños.

    Pero bueno, que ya hemos hablado mucho de esto y no quiero repetirme…

  • Nicolás Flamel dice:

    Justo hace unos días un amigo me lo recomendó, eso y este análisis me dejan el dilema sí jugarlo o no…..mmm…quizá algún día 😛

  • Para Gold-ST.

    “Con todo el respeto, ¿Qué sabes tú (o yo, o Kefka o Diox) de lo que debe ser y no debe ser un videojuego?

    Que no deba ser así para gustarte a tí, vale. Que deba ser así para gustarle a Bloodless Kefka, vale también.

    Pero ya está bien de creernos los portadores del canon absoluto, un videojuego, o película, o música, debe ser como le salga de los cojones a su grupo de creadores. Y si tú pagas por eso y te gusta, jenial. Y si no te gusta, pues mal por tí.”

    ¿Y exactamente que me quieres decir con eso?

    Yo no estoy hablando de gustos, sino de una observación. ¿Qué es lo que tienen en común todos, todos los videojuegos del mundo y los que los hace diferentes del cine y de la novela? La interacción. Si hasta el mismo Shock lo dice…

    Pero claro, yo debo de ser un profeta que impone un canon absoluto: si yo grabo una película, la vendo en steam como un videojuego y los jugadores se sienten estafados, el problema es de los jugadores porque es un videojuego porque a mi me sale de los cojones, aunque no se parezca en nada a un videojuego y si a una película de las que se pueden ver en el cine…

    (evidentemente este no es el caso de L.A. Noire)

    A ver, es que el argumento es un poco desafortunado, con todo mis respeto: un videojuego se diferencia de una película y de una novela precisamente por la mayor enfasis en la interacción respecto a éstas, y compararlo con una novela o una película para evitar el debate al respecto es como decir que no podemos juzgar el argumento de un libro de esos de “elige tu propia aventura” porque sería como juzgar a un videojuego…

    A mi me encanta L.A. Noire tal como es, pero también me planteo si puede tener margen de mejora en esos aspectos, y no creo que el hacerlo sea algo “estúpido” o “absurdo” o demás calificativos despectivos. Otra cosa el como se haga, como comprendereis.

    “La experiencia me dice que precisamente cuanta más capacidad de decisión tenga el jugador, más se descuida la historia. Dudo mucho que con actos que cambien las consecuencias de la historia el acabado argumental siguiera siendo igual de bueno.”

    ¿Y la experiencia también te dice por qué ocurre exactamente eso?

    Ojo, perdona si la pregunta te ha parecido demasiado arrogante o molesta. Simplemente quiero remarcar que una idea no es ni deja de ser válido porque “la experiencia” te lo diga. En serio, disculpa si he sonado muy altanero.

    Voy a citarme a mi mismo

    “Precisamente un videojuego no es y no tiene que ser una novela o una película (que es a lo que me he referido en comentarios anteriores), y por tanto si ya queda muy bien el juego así, con una mayor capacidad de decisión quedaría aun mejor. Claro, también hay que entender si tenían recursos para ello viendo el mimo con el que han cuidado el juego, aunque bueno, hicieron lo de homicidios que comentas.”

    Si te fijas bien, yo planteo que el motivo por el cual ocurre eso que dices “mas decision de jugador, peor historia” es por una cuestión de recursos: hacer una historia muy cuidada con raminficaciones es muy costoso, porque tienes que tener en cuenta más posibilidades.

    Yo digo que hacer una buena historia y dar al jugador capacidad de decisión es viable, sólo que implica un esfuerzo tan grande que no todo el mundo tiene la capacidad de asumirlo.

    Por eso digo que hay que entender que no lo hayan hecho, pues quizás no fuera viable para ellos. Pero claro, uno se pregunta que si han sido capaces de hacer el relleno de la Dalia Negra (muy guapo por cierto), no serían capaces de hacer caminos alternos.

    Pero vamos, que yo estoy de acuerdo con la puntuación que tiene el juego: pensaba que había dejado bastante claro que de lo que hablo es como podría haber llegado a 4 cristales.

  • kira dice:

    Estoy de acuerdo con lo que dice Kefka acerca de la narrativa en los videojuegos. Brindarle libertad al jugador de llevar la trama como quiera, usualme… SIEMPRE termina por entorpecerla. Sin embargo, no por ello calificaría a LA NOire como un juego prodigioso en este departamento, ya que, sin ser mala, la trama termina por diluirse entre tanto relleno que tiene el juego. Me parece bien resolver un caso ajeno a la historia del juego para introducirnos las mecánicas del mismo, pero la cosa cambia si la mitad del tiempo hacemos dichos casos aleatorios, pues terminan siendo distractores.

    Un detalle que me gustaría añadir a la critica es que, por mas aventura gráfica que sea, el gameplay de este titulo si deja mucho que desear. Normalmente no seria tan elitista con este apartado, pero simplemente no puedo ignorar el hecho de que las deficiencias técnicas de este juego se deben, en gran parte, a la muy errada decisión de priorizar estilo sobre sustancia. Con esto me refiero, obviamente, a la tecnología de gestos faciales que solo termino por encarecer el desarrollo del juego, para que de todos modos, haya sido desperdiciado con lo poco convincentes que resultan ser los personajes sobreactuados que conforman el elenco de LA Noire.

    En mi opinión, LA Noire no es para nada un mal juego. Sin embargo, si considero que es una oportunidad desperdiciada de parte de sus creadores, que me dejaron con la impresión de que jugaron seguro, con un proyecto arriesgado, lo que termino en un producto inconsistente.

  • “Brindarle libertad al jugador de llevar la trama como quiera, usualme… SIEMPRE termina por entorpecerla.”

    Bueno, piensa que darle libertad al jugador no significa que necesariamente pueda llevar la trama como quiera (que es precisamente, el mayor defecto que tiene FFXIII-2). En una historia con forma de arbol: es decir, que tenga un recorrido lineal pero con ramificaciones dadas por decisiones puntuales permite solventar ese problema.

    El problema de eso que ya tienes que crear más capítulos de trama: uno o varios por cada escenario posible, y si no tienes los recursos suficiente, lo que ocurrirá es que esta se resienta en pos de poder completarla a tiempo, con un mínimo calidad y con el presupuesto destinado. Así, si por ejemplo tenemos una historia lineal de 6 capítulos, si al tercero ponemos una bifucarción, en vez de crear 3 capítulos para cada posibilidad, eres capaz de poner 1 en una rama y 2 en otra.

    Es lo que ocurre con los libros esos de “elige tu propia aventura”

    Por eso, yo si considero que la capacidad de crear una historia mimada y con ramificaciones es factible y que lo que ocurre no es una cuestión de planteamiento, sino de disponibilidad de recursos.

  • Shock dice:

    @BloodyKefka: Pero es que una cosa es criticar a un juego por no tener más jugabilidad y centrarse tanto en la historia (argumento gilipollas) y otra es decir que podría ser mejor si tuviera más jugabilidad. Kefka dice lo primero y tú lo segundo. Una cosa no quita la otra.

    Está claro que los juegos con muchas decisiones no suelen tener buenas historias por eso mismo: tiempo y dinero. Pero yo sí pienso que se podría hacer. El problema es que tienes que conseguir que todas las ramas tengan un historión, porque, si no, dependiendo de las decisiones, uno puede ver una historia buena y otro una basura xD Por eso sigo prefiriendo juegos de historia lineal…

    @kira: Esa es una de las cosas que me temía. Porque, en la realidad, es MUY difícil pillar a una persona que miente por su tono de voz o gestos… Supongo que lo han tenido que exagerar mucho al hacerlo videojuego.

  • Kefka dice:

    @BloodyKefka: si tienes toda la razón del mundo en eso. Pero precisamente porque es muy difícil hacerlo bien prefiero que no lo hagan.

    Igualmente, siempre estará más mimada una historia lineal que una historia con muchas bifurcaciones. Por pura lógica: el tiempo que empleas en hacer muchos caminos lo puedes dedicar en mejorar el lineal.

  • kira dice:

    @Shock: Si, es muy difícil identificar cuando una persona miente, por lo que una ayuda no esta de mas, pero es precisamente por eso que el realismo en el rostro de los personajes del juego se sienten fuera de lugar. Solo por poner un ejemplo, en una película de animación (estilo pixar), generalmente los personajes hacen muecas hasta para respirar, sin embargo, debido al diseño caricaturizado de la película no se siente el efecto anticlimatico, presente en otras películas(aka ff spirit within).

    Con esto, no quiero decir que L A Noire debió hacer uso de algún tipo de diseño surrealista ni mucho menos. Solo que, en lugar de invertir quien sabe cuantas decenas de millones de dolares en un efecto visual, bien pudieron mantenerlo mas simple, y de paso ahorrarse unos centavos para pulir otros aspectos técnicos del juego.

  • kira dice:

    Bloodykefka: No se trata de que se pueda o no, hacer una buena historia no lineal, o al menos eso no es lo que trato dar a entender. Solo recalque lo obvio: “una historia pierde enfoque si se ramifica”

  • Para todos menos kira: entonces más o menos estamos de acuerdo, con sus matices, pero todos de acuerdo, no daré más la monserga con eso.

    Para kira (y quizás para mi tocayo): Precisamente una frase tan absoluta implica una cuestión de si “se puede o no se puede”. Es decir, tal como yo lo entiendo, si la historia pierde enfoque siempre que se ramifica, es lo mismo que decir de que no se puede hacer una historia buena con ramificaciones. Por eso te lo he cuestionado. Como dice Shock, poder si se puede, otra cosa es que convenga con lo que se quiere ofrecer o lo que se prefiera.

    También os digo que muchas veces no es necesario contar un historión… simplemente que tenga un trasfondo decente y que esté bien contada, con eso ya engancha, pero bueno, este no es el caso.

  • kira dice:

    “si la historia pierde enfoque siempre que se ramifica, es lo mismo que decir de que no se puede hacer una historia buena con ramificaciones.”

    No. Quiere decir que una lineal es mejor

  • “No. Quiere decir que una lineal es mejor”

    En realidad me tengo que disculpar contigo porque no me he explicado con claridad. Lo quería decir es que si siempre la lineal es mejor es lo mismo que decir que no se puede hacer una historia igual de buena con ramificaciones. Es lo mismo ¿no?

    Yo cuestiono esa afirmación, y considero que si se puede hacer, pero que es algo bastante dificil, que es lo que Shock comenta y en lo que Kefka está de acuerdo conmigo.

    Pero vamos que en cierto modo esto es entrar en debates que no aportan mucho. Más o menos estamos de acuerdo aunque con matices.

  • kira dice:

    BloodyKefka: Entiendo lo que dices. Sin embargo, dejando de lado que es un concepto difícil de llevar a cabo, solo por el simple hecho de gastar recursos en bifurcaciones dentro de la trama, la linea “principal” pierde fuerza.

    Yo creo que seria mas adecuado para tal efecto usar lineas paralelas, ya que de esta manera, el autor ya no tiene que preocuparse de que sus historias sean consistentes con las otras.

  • kira dice:

    PD: No nos engañemos, los trabajos que presumen de darle oportunidad a su audiencia de elegir el rumbo de la historia (aka Mass Effect), solo están vendiendo una ilusión. Los fans de este tipo de trabajos, creen que por poder elegir con que chica quedarse, o quien vive o muere, ya tienen el control de la historia… No podrían estar mas equivocados, de hecho hasta me hizo mucha gracia la polémica de Mass Effect 3, debido a que a los fans les tomo 3 juegos darse cuenta de ese detalle, y solo lo descubrieron debido a que los cinemas del final son idénticos.

    Este tipo de detalles me hace pensar que la comunidad gamer aun no esta lista para ver y escuchar una historia como se debe, pues si necesitan un cinema para entender lo que esta pasando, solo puedo pensar que no prestan suficiente atención a lo que pasa en su pantalla mientras oprimen los botones. Por lo que no espero un juego como spec ops: the Line de aquí a unos 10 años U_U

  • Bueno, no se que decirte. A mi me encanta la existencia de múltiples finales y no tengo una relación tan mística: simplemente me divierte escoger entre múltiples opciones, imprime mi estilo de juego incluso en la narración, bien llevado hace más completo al juego y, sobretodo, ayuda a rejugarlo.

    Y ojo, ni siquiera hace falta crear varios arcos argumentales para llenar cada decisión, con que se hagan finales alternos en plan Chrono Trigger me conformo. Es más, así te evitas el problema que comenta Shock, puesto que no forman parte de la historia en si, sino que son añadidos o situaciones alternativas que no empañan la historia principal (y que pueden servir para contar trasfondo, como creo que a veces ha ocurrido en Megaman X).

  • kira dice:

    Precisamente, todo lo que sea un añadido extra y OPCIONAL, bienvenido sea, solo que ahí ya nos alejamos del tema de discusión que según tengo entendido, era acerca de la libertad para modificar el desarrollo de la trama no?

  • Shock dice:

    Es como dijo Kefka: es casi imposible hacer una historia con varios caminos igual de buena que una historia con un solo camino, porque el tiempo que dedicas en cuadrar los “varios caminos” es tiempo que podrías haber dedicado a mejorar la historia principal.

  • Para Kira: Ya es una modificación en si, simplemente he puesto la minima expresión para precisamente mostrar que hay más maneras de implementarlo que el caso tan extremo que pones. En Enchanted Arms, por ejemplo, hay dos finales y es una decisión tan simple que se da casi cuando acabas el juego. ¿Cambiar el final no implica cambiar la historia, aunque sea poco?

    Para Shock: Y yo antes de mi tocayo, aunque no diría que casi imposible, sino muy dificil, pues llega un momento en que la historia principal no ha de necesitar más mejora. Pero vamos, vuelvo a lo mismo ¿Vamos a seguir dandole vueltas a lo mismo cuando nos estamos repitiendo más que el ajo? Yo creo que ya están las cosas claras, así que no voy a mentar más del tema.

  • Shock dice:

    Por eso dije CASI imposible xD Está claro que si dedicas infinito tiempo a un videojuego, llegará un momento donde añadir más cosas o pulir más las existentes, no mejore, sino que mantenga el producto igual o incluso lo empeore. Pero estamos hablando de una cantidad de trabajo superior a lo que cualquier compañía está dispuesta a realizar, por lo que no me parece exagerado afirmar algo así.

    Por otro lado, los ejemplos pasados sobre distintos finales no son buenos ejemplos para lo que quieres defender (esto no hace peor tu teoría, solo que no te permite poder utilizar buenos ejemplos), ya que se prodigan mucho los videojuegos con varios finales mediocres, siendo muchos de estos absurdos (Chrono Trigger), e incluso teniendo casos en los que estropea el juego (que le pregunten a Kefka por el “final UFO” de SH).

  • A ver lo que quiero defender es lo mismo que defiendes tú, pero sustituyendo el “casi imposible” por “muy dificil”. Por eso digo que estamos dandole vueltas a lo mismo, pero con matices ¿No da la sensacion de que quieres escribir para tener la última palabra?

    Y precisamente por eso he dicho finales alternos: esos finales proporcionan un cambio de trama, pero ni de lejos buscan interferir la trama principal. En CT la historia es una sóla, y esas ramificaciones es para darle color al New Game+. Es normal que muchos sean absurdos: ni los programadores los toman en serio. Lo dije para poner un ejemplo en el otro que contrastase con lo que decía Kira: que para mi, la existencia de múltiples finales no implica necesariamente algo como Mass Effect, y que ser fan de ellos no significa necesariamente todo lo que dice ella: que si la falsa ilusión de libertad y eso. Lo que le reprochaba es la generalización que hacía.

    Aunque claro mirándolo de esta manera, Kira tenía razón en un aspecto: eso no tiene nada que con lo que estamos hablando. Así que me retracto.

  • Noxta dice:

    Ya tenia este juego en mente, y con tu analisis me acabas de convencer.

    Por cierto, que es eso de “edicion completa” que pone en la parte de arriba de la portada del juego, en la foto que del analisis?

  • No me hagas mucho caso, pero creo que es una edición con todo lo que pusieron para PC (DLC y demás cosas).

  • Shock dice:

    Significa que te venden el juego entero. ¿Ves tú que ponga Edición Completa en las cajas de Assassin’s Creed 2 o Final Fantasy XIII-2? Ahí dejo eso.

  • Noxta dice:

    Y merece la pena? Esque casi cuesta el doble la edicion completa que la normal, y para que sean cuatro misiones tontas..xD

  • Uh, un contrachiste de Noxta.

    Ahora en serio, aquí tienes lo que pone, y quizás no andes tan mal desencaminado.

    http://es.lanoire.wikia.com/wiki/Diario:L.A._Noire:_La_Edici%C3%B3n_Completa

  • Algana dice:

    Antes no hacía falta poner lo de edición completa, porque se daba por hecho, sin embargo ahora…
    Por cierto, a pesar de que no se cambia nada de la historia aunque te equivoques y encierres a inocentes, ¿te indican de alguna manera que lo has hecho mal? (ya se que la pregunta es un poco estúpida pero me he quedado con la duda xD)

  • Kefka dice:

    Te lo indican en el informe que te dan al final del capítulo. Te dan una puntuación según lo bien o mal que lo hagas. Y también pueden añadir alguna que otra escena ingame, claro.

    Sobre los DLC… no los he probado, pero el juego de por sí tiene bastante contenido como para tener que comprar más horas de juego…

  • Pues eso, que podrían haberlas incluído, pero el juego ya es completo tal como está.

  • Shock dice:

    Según el link que ha puesto BloodyKefka, son 5 misiones nuevas. Para hacernos una idea de lo que aporta esto, decidme los que habéis jugado: ¿Cuánto dura de promedio un caso?

  • Así en bruto yo diría que unos 10 mins (no soy bueno para echar cuentas). Sin embargo, creo recordar que a partir de anti vicio, las misiones durán más, pero bastante más. No obstante, no me hagas mucho caso.

  • Shock dice:

    ¿10 MINUTOS? Eso es una puta mierda. Si te digo la verdad esperaba algo como… 2 o 3 horas :S

  • Kefka dice:

    Qué dices 10 minutos xDD De 30 a 40 minutos.

    Las del principio claro que se tardaba poco, pero porque básicamente son un tutorial de cómo jugar.

    @Shock: Hay muchísimos casos. 2 o 3 horas por caso sería inviable.

  • Por eso he dicho, tres cosas:

    – A partir de antivicio aumenta la duración.
    – No me hagas mucho caso, que no lo recuerdo bien.

  • Shock dice:

    @Kefka: 30 minutos me sigue pareciendo MUY poco, si hablamos de búsqueda de pistas + interrogatorios + pensar + historia…

    @BloodyKefka: Buenas tres cosas xD

  • Xelux dice:

    @BloodyKefka
    “tres cosas:

    – A partir de antivicio aumenta la duración.
    – No me hagas mucho caso, que no lo recuerdo bien.”

    XDDDDDDDDDDDDDDDD

  • Kefka dice:

    Atención: Peka me chiva que está L.A. Noire para PS3 NUEVO por 15€ en GAME: http://www.game.es/Product/Default.aspx?SKU=072227

  • Shock dice:

    No me parece una oferta tan buena, la Edición Completa para PC está más barata aún…

  • Para Shock y Xelux: lo peor de todo es que esta vez no tengo la excusa de la cobardía XDDDDDDD.

  • Sehio Spiegel dice:

    Hola, soy el que comenta tarde en análisis tardíos =D

    Este juego me lo pasé hace relativamente poco y me sentí estafado. No por el juego. Por mis blogs de confianza. Yo confiaba en ellos (y sigo haciéndolo, pero mis blogs de “visita diaria” se han visto reducidos a menos de la mitad en poco tiempo) ya que me recomendaban juegos que habían sido tapados o maltratados pese a ser joyas y a la vez me ahuyentaban de truñacos considerables con una publicidad enorme. Pero después de terminar este juego me da la sensación de que el simple hecho de llevar R* en la caja y haber sido promocionado ya resta puntos, lo cual no se si me parece más absurdo o lamentable. Lo típico: es de una compañía que idolatro, sus defectos no son nada al lado de sus virtudes; es de una compañía grande, que vergüenza de juego, el pelo no se mueve con el viento (ejemplo real que leí sobre este juego xD ).

    Solo decir que es uno de los pocos platinos que tengo, y no soy de coleccionar trofeos (soy de proponérmelo, pero despues veo los juegos que tengo para empezar y…)

    ¡Saludos!

  • Kefka dice:

    Sehio Spiegel es de los nuestros.

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