Juego: Resonance of Fate.
Género: RPG Táctico.
Plataformas: PS3, Xbox 360.
(Analizamos la versión de PlayStation 3)

Resonance of Fate es un juego único. Un juego distinto. Un juego raro. Es capaz de aburrirme hasta la muerte en la demo para después engancharme al juego completo como pocos lo han hecho en toda mi vida.

Estamos ante un juego imposible de comparar. Al menos yo no conozco ninguno igual. Y para ello no hay que hacer un juego sin historia y que no dure más de 6 horas. Tampoco hace falta irnos fuera de Japón. Cuando se quiere, se puede.

Hay tanto que contar que no sé ni por dónde empezar. Vamos a ello.

Basel
La historia nos sitúa en algún punto del futuro. El medio ambiente del planeta se ha vuelto nocivo para la raza humana, por lo que todos los supervivientes residen en una enorme “torre” mecánica, a salvo de los gases letales del mundo exterior.

Para que os hagáis una idea del tamaño de esta torre (que recibe el nombre de Basel), estamos hablando de un conjunto de gigantescos engranajes que mantienen a muchos metros del suelo nada menos que 12 niveles, cada uno de ellos con ciudades, “mazmorras”, etcétera.

Lo primero que llama la atención de los distintos niveles de Basel es que en los superiores vive la gente más rica (principalmente el clero), y a medida que bajamos encontramos las capas más pobres de la sociedad.
Tanta es la diferencia entre las distintas clases, que incluso para utilizar algunos ascensores que comunican los distintos niveles es necesario tener un salvoconducto. De esta forma, encontramos que en los pisos superiores solo vive la “élite”, y no hay delincuencia ni monstruos campando a sus anchas. Cosa que sí ocurre más abajo.

Desde estos 3 pisos superiores, conocidos como “Chandelier”, los Cardenales gobiernan toda Basel.
No hay reyes ni presidentes ni nada parecido. Tras la muerte de la Prelado (sucesora de los Papas actuales), son los propios Cardenales quienes llevan las riendas de la torre.

Muchos años después de empezar a vivir en Basel, los engranajes comienzan a fallar. Hace tanto tiempo que se construyó que nadie tiene ni idea de arreglarlo. De hecho, se debate sobre si Basel sería obra de humanos o de Dios. Por si esto fuera poco, muchos humanos están muriendo de forma repentina. Ciudades enteras caen de un día para otro sin ningún signo de enfermedad ni nada parecido. Y, en medio de todo este lío, estamos nosotros.

Equipo Vashyron
Cuando vemos el principio del juego, sabemos que estamos ante algo distinto: Una chica avanza por una pasarela sobre Chandelier, a muchos metros del suelo. Mira hacia abajo y, tras unos segundos, se deja caer. Afortunadamente, un joven que se encontraba por allí consigue salvarla de una muerte segura.

Un año y varios meses después, tanto la chica (Leanne) como su salvador (Zephyr) viven en el nivel 4, más concretamente en Ciudad Ebel, junto a Vashyron, un “cazador”, que se dedica a cumplir las misiones que le encargan los Cardenales, y que ha decidido acoger a los dos jóvenes a cambio de que le ayuden en sus misiones.

Los cazadores son fundamentales en Basel, ya que entre una ciudad y otra hay muchos monstruos y criminales, y salir al exterior sin preparación es casi un suicidio.
Vashyron, Zephyr y Leanne tendrán que ir cumpliendo las misiones de los distintos Cardenales, mientras profundizan en su propio pasado y en el de Basel, en una trama que gira alrededor de “Zenith”, el “Dios” de los humanos.

El planteamiento de la historia es muy original, además de tratar temas bastante complejos, con una trama muy oscura y adulta. Sin embargo, da la impresión de que podían haber profundizado MUCHÍSIMO más y, en general, haberlo hecho mucho mejor. Porque cuando tienes un planteamiento tan bueno, no lo puedes destrozar así… Pero lo han hecho. Resonance of Fate es un claro ejemplo de cómo NO contar una historia. Es que es difícil contarla peor. El hecho de que una historia con tanto misterio y tantas intrigas religiosas y políticas no consiga captar tu atención en ningún momento de la aventura, habla por sí solo.

Puede que alguno diga: “Pues eso de que te dejen caer las cosas pero no nos las expliquen como si fueramos tontos está bien. Que te hagan pensar…”. Si se hace bien, estoy de acuerdo. No solo puede mantener el nivel de la historia sino que la puede hacer mejor aún el contarla de una forma u otra. Pero aquí no. Es que las cinemáticas duran poquísimo y hay una cada 4 horas. Es difícil seguir el hilo. Y aunque lo sigas, está todo tan mal relatado… Vamos, que yo acabé el juego y tuve que mirar en Google las 20 dudas que tenía, para acabar de entender la historia (y para ver que algunas de las cosas realmente no tienen explicación más allá de lo que cada uno quiera suponer). Y una vez que (creo) entiendo todo, lo digo con más fuerza que nunca: Resonance es uno de los juegos con mejor planteamiento y más posibilidades que he visto jamás. Posibilidades desperdiciadas.

Recorriendo Basel
Cuando nos dejan libertad de movimiento y podemos empezar a recorrer las calles de Ciudad Ebel, es difícil no quedar maravillado ante semejante diseño. El nivel de detalle de la ciudad, compuesta por enormes engranajes, deja con la boca abierta. La ciudad en sí no es muy grande, pero tiene todo lo necesario: nuestra casa, la Cofradía (donde cogemos misiones), tienda de armas, y boutique (para personalizar la apariencia de los personajes).

Otra cosa que llama mucho la atención son los NPC. Tiene los NPC más inteligentemente desarrollados que he visto jamás en un videojuego. Cada uno tiene su propia personalidad y creencias, y esto puede parecer normal y ser una tontería mía, pero no: al final del juego conoceremos la forma de ser de casi todos los NPC de Basel. No sé los demás, pero yo, personalmente, antes de hacer una misión me aseguraba de hablar con todos los NPC posibles, ya que ayudan a comprender mejor la historia.

Durante nuestra aventura irán pasando las horas en el juego, teniendo cambios de mañana-día-tarde-noche, que afectan a algo más que la iluminación. Nos encontraremos con que los NPC cambian de lugar dependiendo de la hora que sea, y además dicen cosas distintas. Se nota que le han dedicado mucho esfuerzo a esto, y yo se lo agradezco. Vaya que sí.

Más cosas originales: Como ya os he dicho, Basel es una región totalmente mecanizada. Al caminar entre las distintas zonas vemos otro ejemplo de este sofisticado sistema: los caminos se componen de “células energéticas”. Para ir de un lugar a otro tenemos que conseguir células e insertarlas en el camino (formado por hexágonos). Hay células de distintas formas y colores, y no todas encajan en cualquier lado, por lo que completar el 100% de esto se convierte en una tarea bastante entretenida (aunque muy fácil).

También encontraremos centrales energéticas con propiedades especiales, que pueden otorgar a las zonas de alrededor cosas como “experiencia x 1,5”, “los enemigos sueltan más objetos” y demás. Para ello tenemos que enlazar la central y el camino con células de colores. Incluso podemos enlazar varias centrales si tenemos suficientes células energéticas de un determinado color. Y lo que es más, podemos enlazar las centrales con ciudades o mazmorras, aplicando sus efectos a éstas.

Como podéis observar, Resonance of Fate tiene muchos detalles originales que otorgan mucha personalidad al juego. Esta es, sin ninguna duda, su mayor baza.

Entrando en combate
Los combates no se parecen a nada que haya visto antes, así que me va a ser difícil explicarlo. Pero lo intentaré.

Lo primero que hay que saber es que Vashyron, Zephyr y Leanne pueden usar los mismos tipos de armas, a elegir entre pistolas, metralletas y granadas. También podemos equiparles botiquín o munición especial. Cada cosa ocupa “una mano”, y teniendo en cuenta que tienen dos (xD) pues podemos equipar a un personaje “pistola + granadas”, “metralleta + botiquín”, “2 pistolas”, etcétera.

El sistema de combate es una mezcla entre turnos y tiempo real. Los enemigos tienen una barra, y cuando se llena atacan. Lo normal. Pero la cosa es que nosotros no. Nosotros empezamos siempre actuando primero, y podemos elegir qué personaje mover. Si atacamos o corremos, las barras de los enemigos se van llenando. Si no, permanecen quietas, para poder planear bien nuestros movimientos.

Lo primero que hay que saber antes de atacar es la diferencia entre daño superficial y real. La vida de los enemigos es de color verde (la nuestra también, pero los pongo a ellos como ejemplo). Al atacar con pistolas o granadas, irá acortándose la barra, como en cualquier juego. Sin embargo, no tardaremos en descubrir que las pistolas y granadas vacían la barra de forma muy lenta. Para eso están las metralletas.

Las metralletas no vacían la barra verde, sino que hacen que se vaya volviendo azul. Esto es lo que se llama daño superficial. Por ejemplo, atacamos con la metralleta a un enemigo y su barra entera se vuelve azul. El enemigo no muere, pero al atacarle con una pistola o una granada automáticamente todo el daño superficial se convierte en daño real, y se suma al ataque propio de la pistola o granada. Por tanto, la táctica a seguir debería ser debilitar a los enemigos con daño superficial para terminar transformando éste en daño real.

Hay que tener en cuenta que muchos enemigos tienen barrera alrededor (otras barras verdes que cubren a la principal), por lo que tendremos que ir destruyendo parte a parte hasta encontrar un resquicio por el que poder disparar (o destrozar la barrera entera y atacar donde queramos). Aquí la colocación de los personajes influye mucho, ya que puede ser que en 360 grados que rodean a un enemigo solo haya un 5% libre de barrera, y tenemos que intentar disparar por ahí. También podemos atacar por el aire o incluso lanzar al enemigo volando y atacar por debajo… Muy completo, vaya.

Al ser nosotros los que recibimos daños, hay diferencias. Todos los enemigos nos provocan daño superficial, y nuestra vida se irá volviendo azul. Cuando uno de los personajes tenga la barra totalmente azul, perderemos una “Lágrima de Héroe” (al principio tenemos 3, luego más). Cada vez que perdamos una Lágrima de Héroe, la barra del personaje herido volverá a ser verde del todo. Pero, ¿qué pasa si perdemos la última Lágrima? Nuestros personajes (los 3, ya que comparten las Lágrimas de Héroe) entrarán en “estado crítico”, donde no solo nuestra barra verde no se restaurará, sino que todo golpe recibido será daño real. Además, perderemos velocidad de disparo, defensa, etcétera. Está muy bien hecho esto del estado crítico, al quedarnos sin Lágrimas los personajes se “acojonan” y empiezan a temblar de forma bastante cómica (esto suele terminar en muerte casi segura, lo cuál no es tan cómico).

La gracia de todo esto es que las Lágrimas de Héroe no están solo para “guardar” nuestra vida. Las tendremos que ir usando y gastando todo el rato para realizar algunos ataques. Porque realizar un ataque normal quita poca vida, pero realizar una “Acción de Héroe” (gastando una Lágrima) nos puede permitir hacer muchos ataques de una sola vez, saltar, lanzar a un enemigo por los aires y atacarle… Vamos, que es fundamental, así que la táctica consistirá en ir usando las Lágrimas para luchar pero sin gastar todas (las recuperaremos al matar enemigos o destrozar sus distintas partes).

Al utilizar a un personaje, tendremos una barra de acción, que dura un tiempo limitado si estamos moviéndonos o atacando, y que permanece quieta mientras nosotros no hagamos nada. Esto significa que si la barra dura, por ejemplo, 10 segundos, podemos utilizar 9 para andar y 1 para atacar, 5 y 5, o los 10 para atacar. Pero ojo, solo podemos hacer un ataque por barra. Lo que pasa es que este ataque puede tener “varias cargas”. Me explico: Al pulsar el botón de atacar, un círculo se irá rellenando. Cuando esté lleno, podemos atacar. Si hemos dejado poco tiempo para el ataque puede que solo dé tiempo a que se llene una vez (o incluso ninguna). Pero si dejamos más tiempo para realizar el ataque, el círculo podrá dar más vueltas. Y, cuantas más vueltas dé, más potencia tendrá el ataque o más habilidades se utilizarán en el mismo (del tipo de “con 10 cargas, 30% de producir daño x 2”).

En fin, esto vendría a ser un resumen del sistema de batalla, aunque tiene más cosas. Es muy completo y requiere de mucha estrategia para salir adelante. Hasta que aprendes a manejarlo bien el juego puede resultar extremadamente difícil, pero una vez lo dominas se vuelve fácil. Y si no, podemos subir niveles, que es muy fácil. Cada personaje tiene 3 niveles: nivel de pistola, nivel de metralleta, y nivel de objetos arrojadizos (porque además de granadas hay más cosas). Cada disciplina puede aumentarse hasta nivel 100, y el nivel del personaje es una suma de los otros 3 subniveles. Por tanto, podemos subir hasta nivel 300. Para que os hagáis una idea, yo terminé el juego con nivel 130 y me resultó fácil, pero para “temas opcionales” (de los que hablaremos más tarde) hay que subir bastante más.

Personalizando armas
Las pistolas y las metralletas se pueden mejorar añadiendo partes que encontramos desperdigadas por el mundo, cumpliendo misiones, derrotando enemigos, o comprándolas en tiendas.

Mirillas que aumentan la velocidad de carga, cargadores que aumentan la munición, cañones que suben la aceleración… Son fundamentales para que no nos aniquilen a las primeras de cambio, así que no os extrañe si acabáis con un arma que tiene 8 mirillas y 4 cañones, entre otras muchas cosas.

Personalizar armas es bastante entretenido, al contrario de lo que pueda parecer. La pantalla de cada arma está compuesta por varias casillas, por lo que tenemos que ir encajando las piezas que quepan, como si fuera un rompecabezas. Me he llegado a tirar una hora personalizando las armas de los personajes sin parar, así que ya os digo: entretenido y fundamental.

La pena es que hay pocas armas en el juego. Las que hay están especializadas en distintos atributos: una tiene más ataque, otra más velocidad, otra más capacidad de munición… Y no todas ocupan las mismas casillas ni tienen los “engranajes” de unir partes situados igual. Así que tenemos que elegir con cabeza cuál usar.

También tenemos que contar con que si usamos dos armas iguales en un mismo personaje, la potencia se suma, pero la velocidad y aceleración será la media de ambas.

En cambio, si tenemos en un personaje una pistola y una metralleta, cada una tendrá sus propios atributos, y podremos usar ambas en combate, cambiando de una a otra, aunque nunca al mismo tiempo.

Cosas opcionales
Como buen RPG, tenemos varias cosas extra para alargar la vida del juego. Por desgracia no son muy variadas, pero ahí están.

Lo primero son misiones que podemos aceptar en la Cofradía, exclusivas de cada capítulo. Suelen ser de luchar contra algún enemigo, buscar algún objeto… lo normal.

Al recorrer Basel podemos encontrar células brillantes de color rojo, que indican que un enemigo “más fuerte de lo normal” nos espera ahí. Estos combates suelen tener buenas recompensas, como fragmentos de Lágrima de Héroe (con 4 fragmentos, 1 nueva Lágrima).

Siguiendo con los combates, desde el principio del juego tenemos disponible la Arena. 50 niveles que superar, que se irán desbloqueando a medida que superemos los inferiores y avancemos en la historia. Todo un reto y la mejor forma de subir nivel (ya que lo podemos enlazar con una terminal de “experiencia 1,5” y otra de “doblar efecto de otras terminales”, consiguiendo así “exp x 3”).

Al final del juego podemos acceder a otra mazmorra, muchísimo más difícil que los combates más duros de la Arena. Aquí el nivel de los enemigos es una salvajada, así que tendréis que echarle unas cuantas horas para subir de nivel y personalizar las armas si no queréis que hasta el monstruo más débil de la zona os meriende.

Otra cosa que es “medio extra” es “arreglar” Basel. Colocar algunas células energéticas es obligatorio para avanzar, pero el resto es opcional. Al ir colocando células podemos desenterrar tesoros (botiquines, ropa, Lágrimas…). Y, además, abrir camino hacia nuevas mazmorras.

La personalización de los personajes está muy bien, ya que, aunque solo hay 2 tipos de ropa para cada uno, la cantidad de modelos distintos de camisetas, chaquetas, etc., es abrumadora. Cuesta más decidirse en esto que al personalizar armas xD. La mayoría de ropa se compra en la tienda, pero para conseguir el 100% tenemos que utilizar todas las células energéticas, explorar todas las mazmorras, cumplir misiones… e incluso usar trucos para desbloquear las últimas.

Abrid bien las orejas…
… porque el nivel de la Banda Sonora de este juego es digno de aparecer en un futuro en mi sección “Grandes BSO de la historia”. Si dentro de unos meses sigo pensando igual, la pondré. Y creo que con eso digo mucho.

Lo primero es que tiene un estilo que pega totalmente con la ambientación del juego. Siempre que se cumple esto, tiene más del 50% ganado para ser una BSO muy buena. Tiene temas muy buenos, y alguno me ha recordado a Final Fantasy VIII (e incluso a The Black Mages).

Una cosa que me ha gustado mucho es que la música de las distintas localizaciones cambia dependiendo del momento del día que sea. Es decir, que cada tema tiene distintas versiones, y depende de la hora pues suena una u otra versión. Además, durante los combates sucede algo muy curioso: cuando estamos parados, está el tema normal, pero al atacar, se acelera y se vuelve algo más potente, cambiando continuamente mientras atacamos y nos movemos, pero hecho tan bien que parece que el tema está hecho así aposta. Habrá gente que ni se haya dado cuenta.

De las voces también podríamos estar hablando un rato, y serían cosas buenas. El doblaje del juego no tiene mucha dificultad, ya que hay pocas conversaciones, pero destaca una cosa por encima de las demás: las voces de combate. Los personajes no dejan de hablar durante todo el combate, normalmente diciendo las mismas frases siempre al atacar y demás. Hasta ahí nada nuevo. Lo que me ha gustado mucho es que, si estamos camino de cumplir una misión, los personajes hablarán sobre la misma durante los combates. O si estamos en un sitio con mucho frío, comentarán eso, que hace frío. Es decir, que notas que “son” algo más que máquinas de luchar. Son personas que están viendo lo mismo que tú y tienen sus propios pensamientos sobre la historia.

Incluso en ocasiones también veremos que nuestros personajes hablan con los enemigos durante un combate. Y no me refiero sólo a “te voy a matar” y demás cosas obvias, sino a cosas algo más interesantes, como temas filosóficos y demás… Si es que al final hay buena historia en todos lados menos en las cinemáticas importantes, como ya dije xD.

Destaco por encima de los demás la voz de Vashyron. O, mejor dicho, destaco a Vashyron por encima de todo lo demás. Vaya cacho personaje. Vaya cacho personaje… desaprovechado.

Conclusiones
Que sea un juego tan original no significa que tenga que ser mejor. Es difícil adaptarse a este juego. Tiene un ritmo extraño y un estilo de juego muy peculiar, así que no puedo decir “os gustará si también os gustó X juego”.

A mí, personalmente, me ha atrapado como pocos lo han hecho en mis muchos años de videojugador. Me he enamorado de Vashyron y Leanne. Nunca me he cansado de coger más y más misiones y luchar una y otra vez. He intentado exprimir el juego al 100% y conseguir todos los extras. Incluso estoy cerca de conseguir el Trofeo de Platino (cosa que no he hecho con ningún otro juego). Me he reído con todas sus escenas cómicas y he reflexionado con las conversaciones filosóficas. Pero eso no me va a cegar, y una vez terminado no puedo dejar de preguntarme cómo sería este juego si hubiera estado mejor diseñado. Si hubieran sabido contar una historia. Si hubiera habido más variedad de armas. Si hubiera más de 8 tipos de enemigos repetidos hasta la saciedad con distintos colores y armaduras.

Dudo mucho que haya ningún otro juego en muchos años que me dure casi 90 horas en mi primera partida, sin llegar a cansarme ni un solo minuto. De hecho puede que no vuelva a pasar nunca. ¿Sería mucho pedir una segunda parte?

Por cierto, para que no haya confusiones, os aclaro que este juego en Japón se llama “End of Eternity”. Sin embargo, por raro que parezca, el nombre original es Resonance of Fate, pero allí lo cambiaron “por temas comerciales”.

20 comentarios para “Análisis: Resonance of Fate”

  • Rika23 dice:

    AGGGGGGGG y yo no me lo compré porque leí por ahi que era una mierda insulsa y sin sentido T________________T y por lo que dices debi leer un analisis hecho por alguien que en realidad solo probó la demo… ¬¬

    En fin, te has currado un monton el análisis y ahora miraré si aun lo puedo conseguir XDDD

  • Algana dice:

    Madre mía, si que tiene que estar mal contada la Historia para dejar al jugador tantas dudas y encima que algunas de éstas no tengan respuesta…
    Aun así, me tiene intrigado el modo de batalla, a ver si encuentro el juego, que con éste análisis me has motivado mucho a jugarlo xD

  • Gold-St dice:

    Seguro algún fan de Evangelion vendrá y dirá que la historia de RoF está magistralmente contada, es que tú no te enteras. XD.

    Hace tiempo que le tengo ganas, pero entre que no hay $$ y que tengo más de 6 juegos esperandome muertos de la risa al lado de la ps3, seguiré sin comprarlo.

  • aparisius dice:

    Genial, ya hacía tiempo que esperaba este análisis, aunque solo fuera para confirmar lo que ya me imaginaba.
    Tri-Ace es sin duda una de las mejores empresas de videojuegos actuales, ya que todos y cada uno de sus juegos son un mundo de originalidad incomparable, nunca encontrarás dos juegos iguales.
    No he gastado horas ni nada con el Valkyrie profile 2… y con este juego creo que no será menos.

  • Shock dice:

    PERDÓN, rectifico una cosa. No jugué a la demo, ya que creo que no hay, sino que alquilé el juego un día 😀

    Está nuevo en alguna tienda a 10€ así que no digo na…

    @aparisius: Precisamente el diseño gráfico recuerda un poquito a Valkyrie Profile 2.

  • Vayven dice:

    Pedazo análisis, cada día los haces mejor. Estoy de acuerdo en cada palabra que has dicho y me han entrado unas ganas enormes de volverlo a jugar , aunque me preocupa el hecho de que ni hablando con los NPC te enteres completamente de la historia, para matar a tri-Ace.

    @Shock: “Está nuevo en alguna tienda a 10€ así que no digo na”
    ¿Su excelentisidad podría decirme que tienda es?.

  • Shock dice:

    @Vayven: Lo han vuelto a subir de precio, pero en Zavvi estaba hace un mes a 10€ y poco cuando lo compré yo. Y volverá a bajar.

  • Lo tengo a medias… hay cosas que me gustaron mucho y otras que más bien poco. El problema era que a ratos los roles se intercambiaban entre estos detalles y lo que hasta la fecha me gustaba, me comenzaba a aburrir y viceversa. Quizá tampoco lo cogí en el mejor de los momentos hablando a nivel personal…

    Currada de análisis, señor Shock.

    PD: Conseguí este juego porque un amigo me robó el The Last Remnant y se negaba a devolverlo. Se lo pedí prestado, me compré otro TLR tirado prestado y me he apoderado de él. Soy un bad boy xD

  • Meonen dice:

    Muchas gracias por el trabaja que te has tomado por el análisis, yo hace rato que le tengo el ojo pegado a este juego, a ver si después de que me termino los montones de juegos que tengo pendiente me lo compro.

  • Kefka dice:

    Juego muy original, con personajes y escenas muy atípicas pero con un desarrollo soporífero.

  • Harkell dice:

    Yo lo tengo abandonado. Me gusta, pero no me engancha. Siempre que quiero jugar se me ocurre algo mas interesante que hacer xD

  • Aegis dice:

    Como en la mayoria de jrpgs de esta generacion me parecio un juego con muy buenas ideas pero pesima y monotamente desarrollado. Creo que estamos llegando a un punto donde lo unico que separa al videojuego de la excelencia ya no son cuestiones tecnicas sino de diseño y “desarrollo” de guion.

    No es lo mismo tener un planteamiento y un universo cojonudo como este juego y otra es que la historia se desarrolle bien. Por eso valoro siempre las historias de Obsidian sobre Bethesda o Mystwalker sobre SquareEnix porque aunque siguen sin lograrlo se le notan ganas de crear algo diferente. Pagaria cualquier cosa por ver un juego creado por el escritor de cancion de hielo y fuego o el de 1000 años de sueños. Me cuesta entender porque el videojuego no ha entrado en ese punto.

  • Shock dice:

    Pues sí, las buenas historias no solo hay que querer sino saber contarlas.

  • Shi dice:

    Me gusta la historia, los graficos, los personajes, los lugares.. pero realmente odio la jugabilidad, me parece sumamente aburrida y compleja.. una de las peores jugabilidades de ps3 en mi opinión.. nisiquiera ff tiene una jugabilidad taaan buena (bueno.. divierte, pero podría ser mejor.. como star ocean 4, por ejemplo.. esa jugabilidad.. es buenisima.. el platino requiere mil horas y sólo aguanté por lo divertido que es.. las peleas y la jugabilidad en sí.. engancha desde el principio).. Lo otro es que los tutoriales no dejan nada claro tampoco.. hay muy pocas escenas para mi gusto, en un rpg me gustan más. En resumen, quizás en algun momento lo retome, pero en realidad siento que debí haber comprado otro juego en su lugar.. El pensar en jugarlo no me saca una sonrisa, si no que me estresa.. en resumen, el juego en sí no tiene ningún problema.. pero la jugabilidad es terrible.. :s

  • Una pregunta ¿tiene new game +? ¿Varios finales y esas cosas?

  • Shock dice:

    @BloodyKefka: Si tiene “New Game +” es de los típicos de esta generación: no aporta nada. Personalmente, eso de NG+ me parece una gilipollez excepto en casos como MGS cuando te dan camuflaje óptico y demás.

    Varios finales seguro que no tiene.

  • El NG+ sirve para que te puedas pasar el juego sin usar guía y luego disfrutarlo completándo todo lo que te has perdido: me gusta eso de varios finales pero no lo digo precisamente por eso (al Before Crisis me remito). Para eso sirve.

    Al menos mantendrás el nivel y esas cosas ganadas ¿no?

  • Shock dice:

    Te lo puedes pasar al 100% sin necesidad de NG+ xD Simplemente das a NG y ya está.

    Luego lo pongo y te confirmo.

  • Shock dice:

    Casualmente tenía una partida guardada tras pasarme el juego.

    Esto es lo que pone cuando cargas la partida y te dispones a empezar una nueva: http://img40.imageshack.us/img40/1268/resonanceoffate1.jpg

    Y este es el resultado: http://img21.imageshack.us/img21/73/resonanceoffate2i.jpg

  • “Te lo puedes pasar al 100% sin necesidad de NG+ xD Simplemente das a NG y ya está.”

    No me has entendido. Al menos en estos casos, yo veo el NG+ como la segunda vuelta que haces para completar el juego. Yo quiero disfrutar de la historia, por lo que no voy a tirar de guía en mi primera vuelta… pero yo no soy de esos que les gusta repetir los juegos una y otra vez, por tanto quiero que mi segunda vuelta sea más ligera y pase de carrerilla por todos los eventos que ya conozco y así poder centrarme en los nuevos. O eso o cuando vea que es el combate final, ponerme a tirar de la guía para completarmelo todo, pero no se si eso me espoileara o me joderá.

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