Los videojuegos llevan arrastrando desde sus inicios una lacra que a día de hoy todavía se sigue repitiendo. Un detalle hórrido que se carga completamente todo el buen trabajo que pueda rodear al juego. Por el título de esta entrada ya sabréis perfectamente de lo que hablo: los protagonistas mudos.

Supongo que todos vosotros habréis jugado alguna vez a un juego cuyo protagonista es incapaz de soltar una puñetera palabra por su boca, ¿no?. Hay muchísimos juegos que usan esta estúpida, repito, ESTÚPIDA característica.

Llevo mucho tiempo con ganas de soltar toda la bilis acumulada durante años ante este hecho. Hoy es el día.


Quizás hace 15 o 20 años, donde los videojuegos no habían alcanzado niveles narrativos tan altos como hoy en día, podría ser comprensible. Diablos, es que no había otra. Pero, ¿que en pleno 2009 se siga usando esta absurda mecánica? Me parece algo increíble.

Supuestamente la razón de hacer protagonista planos, vacíos, estúpidos, incapaces de soltar palabra, es porque de esa forma, el jugador se identifica más con él. ¿En serio? No, no, ¿EN SERIO? ¿Alguien de aquí se siente identificado con un personaje que al morir su padre (no digo cual juego para no spoilear xD) no es capaz de decir nada? ¿Ni siquiera un adiós Papá te quiero? ¿Alguien se puede sentir identificado con un personaje que no muestra ningún tipo de sentimientos?

Está más que demostrado que esta mecánica no solo no te involucra más en la historia, sino que te aleja totalmente de ella. Te hace vivirla en un segundo plano, ya que es imposible que en ningún momento te puedas meter en la piel del personaje que protagonizas. Entonces, ¿por qué se sigue usando esto?. ¿Son, sencillamente, gilipollas? Quiero pensar que no, que simplemente se quieren ahorrar un buen montón de trabajo que supondría crearle una personalidad a un protagonista.

Hay varios grados de personajes mudos, y también, obviamente, varios géneros en los que estos destacan más o menos. El personaje mudo más típico es el que solo sabe decir “” y “No“, a elección nuestra siempre, el más ridículo podríamos decir. Luego está el que es mínimamente más interesante, ya que puede decir frases hechas y derechas, eventualmente, en determinadas circunstancias, pero siempre a elección nuestra entre unas cuantas predefinidas. ¡Todo una proeza!.

Como he dicho, hay varios géneros en los que se usan estos tipos de protagonistas. El más común es el de los RPG, paradójicamente. Digo paradójicamente porque en este género es donde más se suele explotar el apartado narrativo, donde se suelen elaborar historias interesantes y complejas que requieren la integración e identificación total del jugador para que no se aburra en las más de 30 horas que suelen durar los juegos de este género. En otras palabras: es el género en el que MÁS falta hace un buen protagonista.
¿Os imagináis un Final Fantasy IX sin el carismático Yitán?, ¿o un Tales of The Abyss sin Luke, uno de los protagonistas más profundos y mejor desarrollados del género, el cual supone un 50% de la grandeza del juego? ¿Os imagináis que en esos títulos, en vez de los que hay, se pusieran como protagonistas a unos cascarones vacíos, sin personalidad, que solo se limitaran a decir “” y “No“?. Evidentemente, se cargarían el juego.

Hay muchos juegos que por culpa de usar esta absurda característica se quedan en un medio camino que de otra forma, elaborando unos protagonistas mínimamente buenos, hubieran alcanzado la gloria. Chrono Tigger por ejemplo, un planteamiento argumental muy bueno, un sistema de combates por turnos increíbles para la época, pero un puto cascarón vacío de protagonista incapaz de vocalizar palabra alguna.

Hay ejemplos todavía más sangrantes, como Dragon Quest 5, en el que el protagonista vive acontecimientos tan hermosos como el de casarse o tener hijos. Acontecimientos que, con un protagonista en condiciones, hubieran sido apoteósicos. Pero que con el actual ridículo personaje que manejamos solo podemos esbozar una leve sonrisa, en el mejor de los casos.

Lo más ridículo llega cuando nos dan a elegir entre “” y “No” en algunas preguntas que alguien nos hace. Porque bueno, si nos hacen protas mudos pero a cambio podemos cambiar los acontecimientos de, ya no de la historia, pero sí de los dialogos, pues mola. Pero no, en Dragon Quest 5, por ejemplo, aunque también pasa en otros juegos, cuando se nos pregunta algo y respondemos la opción que los creadores no quieren que respondamos, simplemente, como papagayos, nos vuelven a hacer una y otra vez la misma preguna. ¿WTF?

¿Pero es que no os dáis cuenta, queridos directores de videojuegos, de lo ridículo de las situaciones que se viven por culpa de esta lacra? ¿No os dáis cuenta de que muchos de vuestros juegos hubieran sido grandísimos simplemente dotando al protagonista de personalidad propia? No puedo llegar a comprenderlo.

Además de los RPG’s, hay otros géneros en el que también se usan este tipo de protagonistas. Tenemos un reciente ejemplo en Dead Space. Gold lo explicó bastante bien en su análisis, un tío que quiere tanto a su chica como para meterse en una nave infectada de alienígenas, ¿y no es capaz de decir nada durante todo el juego? Aunque también es verdad que en este género no se hace el mismo ridículo que en un RPG, pero aún así resulta insultantemente absurdo. ¿Os imagináis a Uncharted sin el carismático Drake diciendo tonterías cada dos por tres? ¿O a James, de Silent Hill 2, sin mostrar sus sentimientos ante la puñalada al corazón que supone vivir lo que vivió? Es que no hay color, no hay comparación posible alguna.

Desde Legend SK quiero dejar constancia de mi total y absoluta repulsa ante esta absurda y mongólica decisión tomada en muchos juegos de hacer protagonistas irrisorios incapaces de hablar. De una lacra que llevamos arrastrando m
uchos años y que, por desgracia, parece que seguiremos arrastrando.

Por favor, BASTA YA.

24 comentarios para “BASTA YA de personajes mudos”

  • Ja1Me dice:

    Muy cierto!
    Aunque no es tan facil hacer protagonistas tan tremendos como Tidus, Squall… pero que menos que le otorguen una personalidad, por supuesto, estoy de acuerdo

  • Shock dice:

    Yo no sé por qué quieren que nos identifiquemos con el tonto del grupo… Si tampoco estamos pidiendo que todos los protagonistas de los juegos necesiten tener una personalidad que por sí sola te cambie el enfoque del juego, ni que tenga que estar hablando todo el rato como una cotorra.

    La cosa es que el personaje se involucre en la historia, que sepa contestar, que sepa animar a los demás, que no sea un robot de guerra que lo único que vale es para luchar.

    Puede que muchos personajes de videjuegos nos gusten por el juego, pero estoy seguro que también hay casos en los que ocurre en sentido contrario. Y no necesariamente en RPGs: ¿qué seria de la saga MGS sin Solid Snake? ¿De Monkey Island sin Guybrush Treepwood? ¿De Broken Sword sin George? Si es que hay juegos en los que lo recordado con más cariño son los protagonistas…

    Y si quieren que nos identifiquemos con los personajes, lo que tienen que hacer es que tengan personalidad e ideas, que sepan pensar. Que sean más próximos a nosotros (como en FF8, aunque haya gente que lo critique por ello ¿?).

    Y si lo que quieren es que parezca que nosotros tomamos alguna decisión, que se lo curren un poco más. Me ha hecho gracia eso que comentabas de que te hacían la misma pregunta una y otra vez hasta que respondían lo que querían que respondieras xDDDDD O lo que te conté el otro día, que en el Suikoden V tomé UNA decisión que se salía un poco del guión, para ver si de verdad podía elegir, y me salió un Game Over como una casa.

    Si de verdad quieren seguir este camino, ya podían aprender de Mass Effect. Pero claro, el prota de Mass Effect sí que habla.

  • Anonimo K dice:

    alguien debe morir por esto..shock,tu eres el ELEGIDO

  • Eeg dice:

    "Más vale cerrar la boca y parecer tonto, que abrirla y demostrar que lo eres"

  • Anonimo K dice:

    exactamente le dije eso a Shock Eeg, cuando me dijo que porque no hablaban los protas de los suikoden xD

  • Kefka dice:

    Ahora que lo dices, ayer probé el Suikoden Tierkreis de la DS y el prota SABE HABLAR. Solo por eso ya me lo voy a tene que pasar.

  • Noire dice:

    Por eso yo prefiero los animes, hablan todos u.u
    Que no.. que no voy a hablar más de animes XD
    Ay que poco comprendéis, los creadores hacen eso, para que desarrolleis vuestra imaginación, creando una personalidad y unos dialogos propios… Por eso dicen que es para que que os identifiqueis.. eso, o son mas vagos que nada (lo mas seguro xD)

  • Anonimo K dice:

    Pues si Kefka,bajatelo porque a mi me a parecido un gran juego,tiene buenos golpes de historia y personajes muy carismaticos,es una apuesta segura y ademas,el prota habla (tambien lo hacen en el suikoden 3, los 3 protagonistas )

  • Shock dice:

    Curro no te escudes en el comentario de Eeg, que estamos hablando de un videojuego, si el prota tiene que ser tonto que lo sea, pero que no "no hable" por eso.

    Aunque ahora que lo decís, agradecería que Marcus Fénix fuera mudo… pero bueno, no es un RPG

  • anonimo K dice:

    Lo ves,tu mismo lo acabas de decir…pero bueno,hablando de suikoden,el prota del 2 habla en una parte del juego,osea que es comodin xD

  • Shock dice:

    No, es retrasao más bien. Yo he dicho un caso en particular de un personaje de un FPS. No compares xD El Gears no tiene ni historia.

  • Andresito dice:

    Shin Megami Tensei Nocturne es mi RPG favorito y tiene un prota casi mudo. Por suerte cuando habla cambia completamente el destino de los acontecimientos y al final se puede (o no) convertir en el nuevo señor de Infierno… así que se le perdona.

  • Airrel dice:

    Yo distinguiría 2 categorías. Los juegos donde los protagonistas no hablan y tienen mucho diálogo, y los juegos con personajes mudos y aún habiendo diálogos estos son pocos.

    El ejemplo más claro que me viene a la mente es Link en los distintos Zelda. El chico es mudo pero yo sinceramente no echo de menos que hable, de hecho y a decir verdad se me haría raro que hablara, creo que es un personaje tan mítico que todos tenemos nuestro propio Link, y ese es uno de los motivos que creo que se usan para que un personaje no hable.

    Bien es verdad que en juegos con muchos diálogos si que es más raro que un personaje sea mudo. Y en algunos casos es injustificable, en otros si le veo más sentido. Por ejemplo estoy jugando ahora a Fable 2, y el protagonista es totalmente configurable a gusto del jugador, por lo cuál veo normal que no hable ya que eso haría que perdiera en parte la personalidad que le estás dando, por ejemplo puedes hacer que tu personaje sea un travesti xD

    En resumen para mi si es un recurso válido, en ciertos juegos donde se pretende que la expresividad del personaje no dependa de sus palabras sino de sus actos, gestos, etc… pero hay que saber usarlo.

  • Drago_kun dice:

    te jodo con un solo ejemplo:

    si donkey kong se hubiera detenido a hablar en su primera entrega, seria interesante? cuando su objetivo es "aplastar y correr"

    y no me vengan con "es un mono, los monos no hablan" ya que mas criaturas como los moguris si hablan
    es solo un ejemplo y si tienen algo que decir diganlo

  • Kefka dice:

    Creo que no has entendido muy bien a qué tipo de personajes va dirigido este artículo.

  • Amarena dice:

    Hay un juego por el que no puedo coincidar al 100% contigo, y ese es Golden Sun, para la GBA. No sé si fue la época o el enfoque con el que agarré el juego, pero no puedo imaginarme a Isaac hablando. De hecho, cuando lo terminé y jugué Golden Sun 2, no podía esperar a llegar a la reunión con los personajes del primero, y entonces leí las primeras líneas habladas de Isaac… y hasta ahí llegué. No te miento, de pronto todo el juego perdió interés. Claro está, pueden existir muchas otras razones por ello, pero hasta el día de hoy recuerdo pensar "¿Así es realmente el personaje que yo tanto quería?"

  • U.N.Owen dice:

    Hay un fallo tremendo en tu argumentación, y es muy simple.
    “[…]la razón de hacer protagonista planos, vacíos, estúpidos, incapaces de soltar palabra”

    Estableces una relación directa entre un personaje mudo y un personaje plano y vacío. Explícame cómo llegas a esa conclusión, porque la verdad, no lo comprendo.
    ¿Link no tiene personalidad? ¿Chrono no tiene personalidad? ¿Isaac(ambos), Freeman, son personajes vacíos? Permíteme decir que no, ni por asomo.

    Vamos a poner un ejemplo fuera de los juegos. Imagínate que te encuentras a una persona muda. ¿Significa eso que no tiene personalidad, que no es más que una marioneta? Hay muchas formas de comunicarse sin necesidad de hablar, y el verdadero objetivo de crear protagonistas mudos es enseñar eso mismo.

    Aprender a conocer un personaje mudo, desentrañar su naturaleza, es una de las sensaciones más satisfactorias a la hora de jugar un buen RPG. Descubrir la personalidad de un personaje que habal no tiene la mas mínima diversión, ya que no requiere ningún esfuerzo.

    En muchas ocasiones, las palabras sobran. Si me dieran a elegir entre jugar a un RPG con un protagonista mudo y otro que inundara los diálogos pesadamente, mi opción es clara.

  • Kefka dice:

    ¿Link no tiene personalidad? ¿Chrono no tiene personalidad? ¿Isaac(ambos), Freeman, son personajes vacíos? Permíteme decir que no, ni por asomo.

    Dejo de leer.

  • Aigis dice:

    Creo que la cuestión de los juegos con protagonistas mudos no es que simpaticemos con un personaje que no habla, sino que nosotros nos convertamos en el personaje, o lo que es lo mismo, que nos sintamos protagonistas de la historia en vez de de ser espectadores pasivos de ella.

    En ese sentido Half Life y Portal son ejemplos de juegos con protagonistas mudos en las que simplemente oir la opinion de alguno de ellos seria tanto absurda como innecesaria. Y es que su objetivo es ser meros vehiculos de la historia representando al propio jugador. A veces es preferible un avatar mudo en el que te puedas representar(estilo fallout) como jugador a tener que aguantar a otro cuya historia ni su opinion te interesa en absoluto, el enesimo marine musculado o el adolescente de turno.

  • U.N.Owen dice:

    Así que Chrono no tiene personalidad. Por tanto, no se puede considerar un ser humano. Digamos que no es más que parte del decorado, como una piedra. En ese caso, ¿por qué el momento en el que se sacrifica al enfrentarse a Lavos por primera vez es tan triste? ¿Por qué resulta tan emotivo el momento en el que averiguamos como salvarlo? ¿Por qué nos alegramos tanto en el momento en el que revive?

    Obviamente, la única respuesta posible a esas preguntas es que Chrono ES un personaje carismático, con personalidad. Si no fuera más que un montón de píxeles con forma de persona, ni siquiera le prestaríamos atención durante el juego.

  • Lhions dice:

    soy fan de chrono y mod en una web en español sobre el pero tiene menos personalidad que una piedra, se dedica a dar tumbos al son de lo que le marcan el resto sin seguir nunca sus pensamientos, es como link, hace lo que le van diciendo como un mero robot
    y de momentos emotivos de chrono trigger hay muchisimos mas emotivos que esos….

  • Dark_Aslan dice:

    Personaje mudo = simple mensajero/recadero/cascara vacía en la que se mete el jugador para que vea una historia en la que una piedra en el camino tiene mas trascendencia que el protagonista.

  • Kefka dice:

    Madre mía, que Crono es carismático xDDD No sé si me estás vacilando o qué.

    “Así que Chrono no tiene personalidad. Por tanto, no se puede considerar un ser humano. Digamos que no es más que parte del decorado, como una piedra.”

    Efectivamente. Cambias a Crono por un Belén Esteban y ni lo notas. Por eso es un personaje vacío, sin personalidad, sin carisma, sin chicha, que no aporta nada a una historia que además mancha su buen hacer por culpa de su naturaleza.
    Crono es un mero espectador de los hechos, como el jugador. No forma parte de la historia.

    Puedo comprender (me cuesta, creeme) que te gusten los protas mudos, pero de ahí a inventarte una personalidad y un carisma que no existen, hay un trecho.

    Y, por cierto, no comparemos a Crono (o cualquier prota random de JRPG) con uno de RPG occidental. En los RPG occidental el protagonista SÍ habla (aunque sea con las frases que tú eliges), y SÍ construyes tú mismo su personalidad. Muy limitada y a años luz de cualquier buen personaje con vida propia, pero la construyes. Crono lo más que puedes decir con él durante el juego es “Sí” y “No”. Que, además, representado en el juego es mover la cabeza para arriba o hacia al lado.

  • Shock dice:

    Si Crono no es humano por no tener personalidad llegamos a una conclusión… que Crono no es humano sino un personaje de un videojuego.

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