Hay muchas cosas que me molestan a la hora de ponerme frente a un videojuego. La mayoría de ellas ya las conocéis: los protas mudos, hacer de recadero, pelear por pelear

Hay una de la que todavía no os he hablado y que creo que es incluso más desesperante que todas las anteriormente citadas. Estoy hablando de cuando los señores desarrolladores deciden romper las reglas de su juego para ponérselo difícil al jugador.

Debido a su incapacidad de hacer un buen diseño en la dificultad, se inventan sobre la marcha reglas no establecidas que rompen totalmente el ritmo del juego y su naturaleza.
Esto, que puede ser anecdótico, es algo bastante grave. Una tomadura de pelo hacia el jugador, el equivalente narrativo al “…y todo era un sueño” en una buena historia.

Las veces que más lo he tenido que sufrir ha sido en juegos de rol japoneses. Seguro que a todos os ha pasado. Estáis luchando en vuestro típico combate por turnos, donde primero ataca tu grupo y después ataca el enemigo hasta que, cuando ya llevas mucho tiempo de lucha, el enemigo decide pasarse por el forro las reglas y empieza a atacar 2 o incluso 3 veces por cada turno tuyo. Y no, no me vale la explicación de que se echa algún tipo de hechizo que propicione esto (como sí puede pasar en un Final Fantasy cuando usan Prisa), o que al estar muy malherido se “cabrea” y por eso ataca más. ¿Acaso mis luchadores cuando están malheridos pueden romper las reglas? Pues entonces que no lo haga el enemigo tampoco.

Hay algunas situaciones más, en otros géneros, donde suceden estas tomaduras de pelo. La que recuerdo con más rabia sucedía en uno de los Call of Duty. ¿Qué ocurre si pones el juego en la máxima dificultad? Pues que, una vez más, mandan a tomar por culo las reglas. Los soldados enemigos tienen una visión infrarroja y saben SIEMPRE, en cada momento, dónde estás. Da igual que estés perfectamente escondido y que sea físicamente imposible localizarte, te lloverán granadas desde lugares imposibles, más granadas que enemigos en pantalla, y en cuanto asomes un pelo fuera de tu escondite recibirás 30 headshot instantáneos.

En general la mayoría de ruptura de reglas suceden en casos como el que he contado antes, juegos de acción donde un aumento de dificultad supone dopar a los enemigos hasta hacerlos irrealmente buenos.

Otro caso interesante también sucede en la saga Pro Evolution Soccer, en especial la última entrega. Poner el juego en el último nivel de dificultad (el que se compra en la “tienda” del juego) supone que cualquier tiro que haga el rival entra a portería casi seguro. Además de que con mirarlos mal ya te están pitando falta, mientras que para que te piten una falta a favor te tienen que haber roto una pierna con una katana.

Iba a poner varios ejemplos de juegos donde el aumento de dificultad no rompiera las reglas, pero sólo se me ocurre Fallout New Vegas. Ese sí que es un buen ejemplo de diseño inteligente en dificultades altas, donde tenemos que alimentarnos, beber y tener cuidado de la radiación para que nuestras capacidades físicas y mentales no se deterioren. Algo que en dificultades bajas no se toman en cuenta.

Hay cosas que nunca cambiarán en los videojuegos, y supongo que esto de lo que os he hablado hoy es una de ellas. Habrá que hacerse a la idea.

12 comentarios para “Cosas que me sacan de quicio: Reglas rotas”

  • Dante dice:

    lo de los cods es acojonante.. aunque estés detras de un muro de 3 metros, te colocan 20 grandadas en el bolsillo de el pantalón jaj

  • Gold-St dice:

    La unica forma en la que podría explicarse lo de los varios golpes por turno es que, en realidad, tiene varios turnos mientras a tí no te llega el tuyo. Es medio chorrada, pero se ve muy claramente en FFX y FFTactics, al mostrar al jugador los turnos de cada quien.

    Pasa muchas veces al caso contrario, que puedes darle varias veces al enemigo antes de que él ataque.

    Igual, tampoco es taaaan tramposo que el enemigo te de dos veces, xD si por lo general las peleas son 3 contra 1.

  • luis dice:

    Por qué has puesto la foto de Resines? XD

  • El Muletilla dice:

    Lo de atacar varias veces en el mismo turno se debe por regla general a parámetros como RAPIDEZ o VELOCIDAD, por ejemplo, que determinan quién ataca cuándo y cuántas veces. Los RPG por turnos no son “ahora ataca tú y ahora me toca a mi”, gracias a Dios.

  • Shock dice:

    @Gold-St y El Muletilla: Hay juegos donde sí depende de eso, y juegos donde CLARAMENTE no. Kefka no es tan tonto como para no distinguirlos…

    También hay juegos donde es admisible que un enemigo tenga varios ataques por turno, sin afectar eso a la estrategia del combate, y juegos donde mandan la estrategia a tomar por culo y es simplemente un sobrevive como puedas mientras atacas en 1 de cada 10 turnos (porque los otros 9 son para curarse).

    @luis: “Una tomadura de pelo hacia el jugador, el equivalente narrativo al “…y todo era un sueño” en una buena historia”

    @Kefka: En realidad en los COD adivinan dónde estás pase lo que pase. Hay partes que están más o menos bien hechas, es decir que puedes ir en sigilo, pero si te descubren ya les apareces en el radar a los enemigos xD

    “¿Acaso mis luchadores cuando están malheridos pueden romper las reglas?” LIMIT BREAK

  • Dante dice:

    esto si que me saca de quizio a mi…

    Cuando la IA piensa que ya as ganado demasiado… y decide hacer de las suyas para darle la vuelta a la cosa.

    mirar esto que me pasó a mi en el fifa10…
    La de tonterias que tuvieron que pasar para que acabara el balón en mi porteria
    http://youtu.be/EoGmnWQ-dDQ

  • Xelux dice:

    Cosa que me da por culo a más no poder:

    En el 99% de los juegos de rol (por llamarlos de una manera generica), donde los jefes finales (y los no tan finales) son totalmente inmunes a hechizos que tengan efectos secundarios, vease veneno, bajar resistencias, matar instantaneamente, etc etc etc.

    Al final siempre tiene que ser a ostia limpia, lo cual hace que no exista estrategia ninguna, solo dar ostias y mas ostias, no le matas? pierde tiempo subiendo de nivel, lo reintentas y no le matas? pierde mas tiempo subiendo de nivel….

    Por supuesto que hay excepciones, pero el 99% son así.

  • Ricardo_chktno dice:

    yo estoy con xelux, me jode mucho que tengas una gran variedad de hechizos que causen distintos problemas de estado y que casi siempre sean inutiles contra los jefes.

  • Harkell dice:

    Como con FFXII, esa manía de los enemigos de las finales y los poderosos de levantar barreras que los inmunizan a ataques por que si, por que lo valen ellos, o acelerarse por que si y comiencen ha realizar combos que quitan el hipo… y mas ejemplos tiene ese juego XD

  • Ricardo_chktno dice:

    y claro se me olvidaba que siempre en las batallas aleatoriar tratas de vencer lo mas rapido posible y solo dejas los hechizos de problemas de estado para los jefes o bichos muy dificiles, pero si a estos no les afectan los hechizos son completamente inutiles.

  • cdchico dice:

    Sí, yo lo he sufrido mucho durante mucho tiempo en los juegos de deportes.
    Ejemplo: En niveles de dificultad media/alta, te cojes a un equipo, y el base mete un triple de cada 5 o 6 veces que tira estando solo solo (si está defendido ya olvidaté).
    Sin embargo, juegas contra ese equipo y ese mismo base enchufa triplazos cayéndose hacia atrás y con un tío saltándole para ponerle tapón en la misma cara.
    Da coraje que cojan ese camino para aumentar la dificultad.

  • Jackie27 dice:

    Coincido totalmente en el tema de los hechizos de estado, que en la teoría son muy buenos pero en la práctica totalmente inútiles. Pero lo peor que yo veo es que esos hechizos los usa el enemigo, y te afectan el 90% de las veces, los usas tú y fallas el 90% de las veces. La precisión de los hechizos de estado es totalmente desproporcional. En cualquier Final Fantasy, te hechan muerte y casi siempre te matan, lo haces tú y no aciertas ni pa’trás. O los ejemplos más claros que he visto, en Final Fantasy IX (es el que más me gusta y el que más he jugado, pero esos detalles sí me cabrean). Meteo lo usa el rival y te mata casi siempre a todos tus personajes. Lo usas tú y no sólo fallas el 80% de las veces y ves como el tremendo meteorito se desintegra solo, sino que encima luego está la habilidad Sable Electrico, que cuando la usa Beatrix te mata a quien sea de un golpe, pero en las manos del jugador sólo acierta a enemigos vulnerables a rayo (casi ninguno) y causa el efecto gravedad (quita 1/8 de la vida si no me equivoco). Que desesperante resulta tener tantas habilidades que son totalmente inútiles.

    Uno piensa: “Qué bueno es mutis, se lo haces a un enemigo y no puede usar magia”. Pero luego los enemigos que atacan con magias son inmunes (supongo que porque no está configurado que puedan realizar ataques físicos), y solamente los que hacen ataques físicos son vulnerables a mudez. Y lo mismo pasa con locura. Que sólo afecta a los que hacen ataques físicos, es decir, a los que no se debería echar locura.

    Para seguir con Final Fantasy, en el IX, Eiko tiene a Rubi, que con según que gema equipada hace un efecto diferente. Siempre pensé que el efecto de invisible para todo el equipo era muy poco útil porque la gran mayoría de enemigos y casi todos los jefes sólo atacan con magias (para el que no lo sepa, invisible te hace inmune a ataques físicos). Sin embargo, pensé que sería buena idea hacerlo contra Hades o Desgueis, que hacen ataques físicos. Sin embargo, se saltan el invisible por el forro de sus… esos. O sea, que si ya tenía poca utilidad, la poca que tenía no vale porque han querido que no valga contra los enemigos que uno necesitaria depender del invisible.

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