Hace poco volví a instalarme Broken Sword 2, título que hay que jugar siempre una vez al año, y, mientras afrontaba los distintos acertijos que se plantean, empecé a pensar en la flexibilidad de las aventuras gráficas. Más que la que tienen, la que no tienen.

El inconveniente que siempre he encontrado a un juego de este género es que no siempre basta con utilizar la lógica para avanzar (eso en juegos donde se usa la lógica, cosas como Monkey Island no entran aquí). No basta porque, en la gran mayoría de casos, hay que utilizar la lógica que el equipo de desarrollo tenía en mente.

¿Me explico?

En el caso de Broken Sword 2, todos los acertijos se resuelven pensando, y no combinando al azar objetos para ver si, por casualidad, consigues unir un pollo a una polea. Eso es bueno. Pero, ¿por qué no alcanzar la excelencia? Quiero decir, ¿por qué tenemos que ceñirnos a una única e inamovible solución cuando perfectamente podría haber varias?

Volvamos al ejemplo de Broken Sword 2. Llegamos a un puerto, tenemos que saltar una valla pero un perro que hay detrás alerta al guarda si intentamos hacerlo. ¿Solución? El guarda está haciendo judías, tenemos que taponar la chimenea para que todo se llene de humo y éste salga, momento que aprovechamos para colarnos en la caseta y robar comida para perro. Una vez el guarda vuelve, utilizamos la comida para acercar al perro al borde del muelle y, por último, arrojarlo al agua. Ya tenemos vía libre para saltar la valla.

Repito, sí, es una resolución 100% lógica. Pero, ¿no hay más? Aunque reconozco que es un esfuerzo titánico, se deberían contemplar todas las posibles resoluciones y aplicarlas al juego. Dejar que cada jugador resuelva la situación como buenamente pueda. Algo parecido a lo que suele pasar en los buenos RPG, donde un mismo objetivo se puede conseguir de varias maneras distintas.
Tampoco quiero apelar aquí al espíritu de Scribblenauts, donde de TANTA libertad que daban para resolver los puzles, al final utilizabas siempre los dos o tres típicos patrones que te resolvían cualquier papeleta. Invocar a un dragón FTW.

No al nivel de Scribblenauts, claro, pero sí, al menos, que no tengamos que acertar en la solución que el equipo de desarrollo pensó, sino, simplemente, en una solución válida a un planteamiento lógico y coherente.

Otra característica muy a exterminar en las aventuras gráficas son los malditos eventos invisibles que hay que hacer para que el desarrollo continúe. Me viene a la mente ahora mismo Gray Matter, juego que ya sabéis que adoro. En determinado momento de la historia, hasta que no mirábamos a un espejo, donde no pasaba absolutamente n-a-d-a, no te dejaban avanzar en el juego. Si ya de por sí es complicado pensar en una única resolución lógica a determinados planteamientos, tener que mirar los objetos que ellos quieren para poder avanzar me parece absolutamente demencial.

Este es un ejemplo extremo, pero en el mismo Broken Sword 2 existen momentos de ese tipo. Por ejemplo, cerca del final, cuando hay que pedirle ayuda al enano para que eche la cuerda por encima del montacargas, hasta que no hacemos click en la cuerda, el montacargas y el motor, no se desbloquea la opción de decirle a este ser que nos ayude a hacerlo. Y si yo desde el primer momento estaba pensando precisamente en esa solución, ¿por qué tener que obligarnos a que nuestro personaje haga click en tooodos los objetos? Sí, sé la respuesta, porque el que se supone que tiene que hacer eso es él, no nosotros, y si él no llega a esa conclusión (por medio de nosotros), no puede plantear la solución.

Volvemos a lo de siempre, hacer lo que los desarrolladores pensaron. Única y exclusivamente eso, sin opción a nada más.

La poca flexibilidad en las aventuras gráficas es un problema que, sinceramente, no creo que se arregle nunca. Pero es él el responsable de que nos desesperemos muchas veces sin motivo. Atrancarse porque no sabes cómo resolver algo es divertido, atrancarse porque no has hecho click en X objetos en un orden determinado, es una mierda.

Aún con todo, adoro el género. Vayan con Dios.

10 comentarios para “La flexibilidad de las aventuras gráficas”

  • Peka dice:

    Precisamente situaciones como las que comentas de Gray Matter o Broken Sword 2 son las culpables de que abandone el 90% de las aventuras gráficas que he jugado.

    Creo que sólo he completado la saga Broken Sword (los 3 primeros) y Full Throttle.

    El resto los he abandonado por los motivos que comentas en el artículo.

  • Shock dice:

    No me parece un problema en absoluto, salvo en ocasiones extremas.

  • Xelux dice:

    “Atrancarse porque no sabes cómo resolver algo es divertido, atrancarse porque no has hecho click en X objetos en un orden determinado, es una mierda.”

    FIN

  • Raybag dice:

    Aaaay se me viene a la cabeza maniac mansion, y vale, no es a lo que te refieres pero me ha venido a la mente.

    Indiana Jones y el zepelín (o como se escriba) ahí comenzó y acabó todo lo que tu quieres XD.

    :p

    Saludos!

  • Ricardo_chktno dice:

    yo la unica aventura grafica que e jugado es phoenix wright y hablando de eso:

    SPOILER DE PW: JUSTICE FOR ALL:

    para el que lo aya terminado, en el segundo caso cuando acusan a maya de asesinato, hasta el dia de hoy hay algo que no me cuadra:

    resulta que muestran una prueba de maya en una posesion de un espiritu(una fotografia), por lo tanto en la imagen tiene el cuerpo fisico del espiritu entonces ¿si desimos en la corte que simplemente la mujer de la foto no es maya? total no creo que en un juicio se crean eso de las posesiones, pero resulta que si creen en eso, por que en otra fotografia muestran a maya en el cuerpo de su difunta hermana.

    entonces si dan por hecho eso de las posesiones: maya tiene que ser inocente de cualquier forma puesto que cuando es poseida por un espiritu, ella ya no controla su cuerpo y dejar de ser responsable de los actos de su cuerpo, puesto que el espiritu es el que comete el asesinato.

    y en resumen hasta el dia de hoy no me cuadran esas desisiones dentro del juego.

  • Shura dice:

    le he estado echando un vistazo a la pagina y la verdad es que me ha gustado mucho, al menos si que decis las cosas sin pelos en la lengua.
    no he jugado a muchas aventuras graficas pero si que estoy de acuerdo con el articulo, me ha hecho recordar mi experiencia con el broken sword, de lo retorcido que me parecio cojer un pedazo de tela que encontraste por ahi tirado, mojarlo en el bar e ir hasta el maldito castillo con el trapo mojado, vale, es una situacion logica teniendo en cuenta los objetos de los que dispones pero… y comprar una botellita de agua o algo asi? comprendo que haya limitaciones a la hora de resolver los acertijos, pero tambien queda raro que lo mas logico con diferencia se pase de largo así, fue un juegazo pero ese tipo de cosas me molestaban un poco

  • Amram dice:

    EL género de las aventuras siempre me ha apasionado, de echo es posible que sea al que más he jugado, me he acabado tantas que es difícil recodar todas y cada una de ellas. Es cierto lo que dices, sin embargo, en muchos de los problemas que te propone resolver una aventura el número lógico de soluciones puede ser astronómico, y por tanto demasiado complicado para que se contemplen todas, además, que eso de la lógica tiene sus “pejilgerías”, lo que para ti es lógico para otro puede no serlo tanto.

    De entre las aventuras que usan la lógica yo me quedo con Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards, para los años que tiene es de lo más lógico, incluso puedes realizar acciones que no te llevan a ningún sitio, como en la vida real.

  • David_Holm dice:

    Se llega a estas situaciones por la unión de un mal diseño y un deficiente testeo, y sí, son frecuentes. Tener todas las opciones en cuenta es imposible, hacer posibles (o cambiar el juego para que ya no lo sean) las que se le ocurren a los testers, no. Lo esencial es que los puzles no sean caprichosos, deben ser coherentes con el universo que se ha creado.

    Si desarrollas la aventura en una ciudad, donde hay servicios de todo tipo, no puedes hacer que la única solución posible para conseguir un limón sea forzar una puerta de la quinta planta de un edificio, salir por la ventana, deslizarte por la cornisa hasta una cañería, escalar por ella al piso siete, introducirte por una ventana abierta, arreglártelas para narcotizar al perro, descubrir la combinación del candado que hay en la nevera y coger el limón que necesitas para cegar momentánemente con su zumo al gorila de la discoteca. La aventura acepta diseños muy imaginativos, pero nunca deben ser caprichosos.

    Saúdos

  • Tony dice:

    Creo que esto es lo mismo que la “gran” libertad de los juegos de rol estos que están tan de moda y que supuestamente son tan la leche. Existen muchas opciones pero, para los que de verdad amamos este mundillo y nos atrevemos a soñar, siempre se nos quedan cortas. Sería genial poder resolver puzles de infinitas maneras distintas igual que tomar infinitos caminos distintos para un juego de rol… pero claro, se antoja algo imposible. Y aunque fuera posible, no lo iban a hacer. Cada vez nos cuidan menos.

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