Este artículo fue escrito para la asignatura “Introduction to Games Studies”, en la London Metropolitan University. La traducción del inglés es mía (que para eso lo escribí yo y sé lo que quería decir). Las citas académicas también son traducción mía, pero para el texto del juego se ha usado la traducción oficial de Konami en castellano (he incluido los errores de traducción, para que se vea el poco cuidado que se pone normalmente en las traducciones a videojuegos…)

El ensayo destripa completamente el argumento del juego, por lo que recomiendo que sólo lo lean aquellos que ya lo hayan completado al menos una vez. No es una reflexión sobre el simbolismo en Silent Hill 2, cosa que ya han hecho muchos otros, sino un análisis académico sobre la importancia del argumento como principal motivación para jugarlo.

Por eso, advierto que el tono del texto es bastante académico, pero espero que resulte interesante para todos aquellos que se interesan en la experiencia narrativa dentro de los videojuegos.

En este ensayo voy a desarrollar un breve análisis de la manera en que el jugador experimenta la narrativa en Silent Hill 2. En contraste con otros posibles significados de “narrativa”, el término será utilizado para referirse a “una secuencia de eventos establecidos y determinados”, es decir, lo que normalmente llamamos “argumento”.

Analizaré la premisa del juego y la manera en que la historia es contada. Como resultado del análisis, sostendré que la narrativa en Silent Hill 2 es probablemente la característica más importante para jugar al juego, en tanto es capaz de mantener prolongadamente el interés del jugador.

Premisa y motivaciones

James recibe una carta de su esposa, Mary, diciéndole que está en Silent Hill, en su “lugar especial”, esperándole. Esta sería una premisa bastante corriente, pero lo que la hace inquietante es que Mary está muerta.

James: Recibí una carta. En el sobre aparecía el nombre de “Mary”. El nombre de mi mujer… Es ridículo. Es totalmente imposible. […] Mary murió de aquella maldita la enfermedad hace 3 años. Entonces ¿por qué la estoy buscando?

James mismo considera la situación ridícula, pero sin embargo va a Silent Hill para buscar a su esposa muerta. No hay ninguna introducción sobre el protagonista ni su trasfondo, sino sólo una determinación explícita.

James cree que el “lugar especial” podría ser el parque cerca del lago, llamado “Rosewater Park”. Así tenemos ya la primera misión principal del personaje: llegar al lago. Hay, sin embargo, una sensación de incertidumbre sobre lo que pasará cuando James llegue al sitio. ¿Estará su esposa muerta allí?

Además, tanto si Mary está allí como si no, el jugador probablemente demande alguna explicación: Si Mary está allí, ¿por qué dijo James que estaba muerta? ¿Está muerta y es un fantasma ahora? ¿O es que no es realmente una carta de Mary? Éste es el que se podría llamar el “misterio de Mary”, que conduce todo el discurso narrativo.

Aquí es relevante introducir una noción, llamada “Principle of minimal departure” (Principio de punto de partida mínimo), propuesto por Marie-Laure Ryan. El principio defiende que “cuando una pieza de información sobre el mundo ficticio no es especificada, llenaremos los huecos utilizando nuestro entendimiento sobre el mundo real (Ryan, 1991, 48-60). En un género específico, rellenaremos las partes faltantes utilizando una combinación de nuestro conocimiento del mundo real y de las convenciones del género”. En el caso de Silent Hill 2, ya que la premisa se muestra tan diferente a nuestra experiencia común de la realidad y las convenciones del género, no hay manera de rellenar los huecos, sino pura especulación.

Ésta es una fuerte motivación para jugar al juego: descubrir por qué James ha recibido la carta. Esta motivación puede ser más fuerte e intensa si el jugador está imaginativamente inmerso en la historia; esto es, si se siente involucrado emocionalmente con la historia y el propósito de James. Sin embargo, también puede funcionar incluso si el jugador no se implica emocionalmente, sino por pura curiosidad y determinación para resolver un misterio no-estándar, difícil de averiguar.

Obviamente, las razones para jugar a un juego son completamente subjetivas. En este caso, Silent Hill 2 puede jugarse sencillamente por los gráficos, por lo divertido de matar monstruos, o quizá por la música (de hecho, por infinitas razones). Sin embargo, la narrativa está diseñada para proveer suficiente motivación para jugarlo.

Conquistando espacios, descubriendo la verdad.

La narrativa está dirigida por la conquista de espacios: resolver obstáculos en un área (matar monstruos o escapar de ellos, resolver puzles) y pasar a otro área. Esta es la única manera de avanzar en la historia y desbloquear las escenas explicativas. Por ejemplo, para llegar al parque donde se supone que está Mary, la única manera es atravesar los “Wodd Side Apartments”. Sólo cuando se “conquistan” los apartamentos (se vencen todos los obstáculos) el jugador puede llegar a Rosewater Park y descubrir una pieza de la verdad.

Pero esta pieza de la verdad es bastante inesperada. James no encuentra a Mary en el parque, sino a otra mujer similar a ella. (Screenshots 1 y 2)

James: No puedo creerlo… Podrías ser su hermana gemela. Tu rostro, tu voz… Sólo tu pelo y tu ropa son diferentes.

María: Me llamo… María. No tengo aspecto de fantasma. ¿Oh sí? ¿Ves? Estoy calentita.

Este es otro evento inexplicable (teniendo en cuenta el Principio de punto de partida mínimo). María está justo en el lugar en el que James esperaba encontrar a su esposa. Y es bastante similar a Mary (aunque más atractiva, más solícita…). María no explica por qué está en Silent Hill ¿Por qué está María ahí? ¿Es ella Mary pero no quiere reconocerlo? ¿Qué está pasando?

En vez de respuestas claras, el jugador sólo recibe más preguntas. El misterio se expande con más eventos inexplicables. Por ello, la motivación y la curiosidad (y, probablemente, la implicación emocional con el propósito de James) aún funciona, y seguimos especulando sobre posibles explicaciones.

El mismo James se queda perplejo ante este encuentro tan extraño, pero ya que María insiste en no ser Mary, se figura que su esposa debe estar en otro “lugar especial”, como el Hotel “Lakeview”. El siguiente destino se hace, de nuevo, explícito para el jugador.

En su viaje, James se encontrará con otros personajes que están en Silent Hill, y que darán algunas pistas sobre el “misterio de Mary”.

Uno de esos personajes es Laura, una niña pequeña que, tal y como se descubrirá luego, era amiga de Mary en el Hospital. En el segundo encuentro con James, mientras ella sujeta una carta de Mary (aunque aún sabemos que es suya), dice:

Laura: ¡Tú no amabas a Mary!
James: ¡Espera! ¡Cómo sabes el nombre de Mary!
(sin interrogación en la traducción oficial)

Pero la pequeña Laura se va sin explicar sus palabras.

En otra conversación, cuando nos enfrentamos a Eddie, escuchamos:

James: ¿Crees que está bien matar gente? ¡Necesitas ayuda, Eddie!
Eddie: Déjese de sermones, James. Esta ciudad le ha llamado a usted también. Usted y yo somos iguales. No somos como los demás. ¡¿No lo sabía?!

Como se sabrá más tarde, estos personajes están dando algunas pistas sobre la verdad, pero no dan razones para explicar lo que dicen. Conforme se van conquistando espacios, la información sobre James y Mary emerge en el discurso. Pero esta información se muestra en una manera (deliberadamente) confusa. El propósito de esto es, probablemente, mantener el interés del jugador hasta que el misterio se resuelva.

Historia e interpretación

En algún momento, James llega a la habitación 312 del Hotel Lakeview (su otro “lugar especial). Pero lo que James encuentra no es a Mary, como se ha sugerido en el transcurso de la historia, sino una cinta de video y una televisión. Cuando el jugador usa la cinta obtenida en la caja de seguridad del mismo hotel, podemos ver un video.

El video muestra que James ahogó a su mujer utilizando una almohada.

Este es, en algún sentido, la principal verdad tras todo el misterio de Mary (y, general, Silent Hill 2). Después de esta información, en retrospectiva, el jugador puede pensar sobre todos los eventos que han tenido lugar – el discurso narrativo – y reconstruir la historia. Ahora, el jugador está preparado para entender, al menos un poco más, por qué Eddy sugería que James también es un asesino, o por qué Laura pensaba que James no quería a Mary (y otras tantas “claves”). Sin embargo, todavía queda una última cuestión, y por la que el juego aún no termina. ¿Por qué mató James a Mary, y por qué no lo recuerda? Todo parece indicar que es un recuerdo reprimido.

Mientras avanza la historia y más pistas se van sugiriendo, la carta que Mary envió (y a la que podemos acceder mediante el inventario), va desapareciendo (Screenshot 3). Después de la “verdad” de la habitación 312, el sobre que supuestamente guarda la carta aparece vacío. (Screenshot 4). Esto es bastante indicativo sobre el estatus de la carta de Mary: probablemente, era una ilusión de James: al menos, la idea de que Mary le hubiera mandado una carta para reencontrarse, aun estando muerta.

Además, cerca del final, en su batalla con dos monstruos Cabeza-Pirámide (Screenshot 5), los enemigos más poderosos y desconcertantes, James mismo da una explicación de la existencia de estos seres:

James: Era débil. Por eso te necesitaba… Necesitaba que alguien me castigara por mis pecados… Pero ahora todo ha acabado… Sé toda la verdad… Ha llegado el momento de poner fin a todo esto.

Estas pruebas parecen sugerir que, al menos, tanto la carta como estos monstruos eran ilusiones de James, productos de su culpa. Pero, entonces, ¿qué era real en todo el juego, qué no? ¿Qué hay de los otros personajes? ¿Por qué sabían de la muerte de Mary?

Una vez derrotados los dos monstruos Cabeza-Pirámide, y antes de la batalla final, escucharemos una conversación entre James y María, probablemente un recuerdo de James cuando fue de visita al Hospital, y en la que se menciona por primera vez la idea de que alguien acabe con el sufrimiento de Mary mediante la eutanasia.

Mary: ¿Qué quieres, James?
James: Yo… eh… te he traído unas flores…
Mary: ¿Flores? A la mierda con las flores. ¡Basta! ¡Vete a casa!
James: Mary, ¿qué estás diciendo?
Mary: ¡Mira! ¡Soy repugnante! No merezco ninguna flor. Entre la enfermedad y los medicamentos, parezco un monstruo. ¿Qué demonios estás mirando? ¡vete al diablo! ¡Y déjame en paz! No le soy útil a nadie, y de todas formas pronto estaré muerta. Quizás hoy, tal vez mañana… Sería más fácil que me mataran. Pero claro, el hospital está sacando tajada de mí…

Lo último que leemos y oímos en el juego es la carta completa de Mary, que parece escrita cuando estaba enferma en el hospital, y en la que se muestra lo mal que estaba llevando la propia Mary la enfermedad, y los problemas de pareja por los que estaban pasando como resultado de ésta. Mary estaba esperando a James en el Hospital.

“Le he dicho a la enfermera que te la dé cuando yo ya no esté. Eso significa que cuando la leas, ya estaré muerta.”

“El médico ha venido hoy. Me ha dicho que podía volver a casa unos cuantos días. No es que mejore. Sólo que esta es quizás mi última oportunidad… Creo que sabes a lo que me refiero…”

Batalla final, ending “in the water”, y carta completa:

Como comenta Jesper Juul, mientras las reglas son “inequívocas, y generalmente fuera de discusión”, la ficción es “altamente subjetiva, opcional, ambigua y generalmente emotiva y sujeta a discusión”. Esto parece aplicarse especialmente a Silent Hill 2. Incluso si el misterio sobre la muerte de Mary parece resuelto, todo lo demás es todavía susceptible de interpretación y reinterpretación, de muchas maneras diferentes. Y esta es, de hecho, una motivación para re-jugar el juego: buscar pistas que puedan responder las cuestiones no resueltas – y seguir especulando.

De hecho, como sabrá cualquiera que haya jugado, las pistas que va ofreciendo el juego sobre el misterio de Mary van mucho más allá del diálogo y los cutscenes. Los propios escenarios (el hospital, la prisión, el hotel) y su carácter laberíntico suelen interpretarse como un viaje de James hacia una parte reprimida de su inconsciente. Pero tales interpretaciones van más allá del propósito de este ensayo, que pretende analizar lo que podemos llamar el argumento narrado. La verdadera realidad de Silent Hill, su física imposible y la disposición de objetos, llaves y puertas no forman parte de un arco argumental cerrado, sino que se muestran susceptibles de diversas interpretaciones.

Hay siete finales diferentes en el juego. En los finales más comunes, el jefe final es María (comúnmente interpretada como una ilusión de James, sensual sustituta de Mary). Así, al final de juego, James vence a sus ilusiones: Primero, vence a los monstruos Cabeza-Pirámide, una proyección de su culpa; y después a María, una sustituta imaginaria de Mary. Tanto el jugador como James resuelven el misterio de Mary, James vence sus ilusiones y acepta la verdad. Esto a no ser que el final boss sea la propia Mary y James decida quedarse con María, tal y como sucede en uno de los endings, en cuyo caso la idea de haber “completado el juego” no se corresponde con el haber “vencido” las ilusiones.

El jugador tiene una respuesta, el arco narrativo principal se cierra (aunque siga habiendo otros misterios no resueltos)

Conclusiones

La premisa de la carta enviada por la esposa muerta es, sin duda, una muy fuerte motivación para empezar a jugar al juego. Considerando el “Principio de punto de partida mínimo”, en tanto la premisa no puede explicarse fácilmente, el jugador probablemente sienta una fuerte curiosidad sobre la carta de Mary.

También he mostrado que, en la conquista de diferentes espacios del juego, se muestran algunas piezas del misterio (la mayoría, de manera confusa, para mantener la intriga). El jugador sigue jugando para resolver el misterio.

Finalmente, la verdad básica sobre el misterio de Mary es resuelta: James la mató y la carta nunca existió. El jugador alcanza la verdad. Sin embargo, en tanto muchos elementos de la historia permanecen inciertos, sigue habiendo motivación para rejugarlo y seguir especulando.

Bibliografía.

Juul, J. half-real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: The MIT Press, 2005.

Maÿra, F. An introduction to Game Studies: Games in Culture. London: Sage, 2008.

Ludografía.

Konami (2001) Silent Hill 2 [Playstation 2] EU: Konami.

Recursos web:

Silent Hill 2 full game script:
http://faqs.ign.com/articles/374/374938p1.html

Silent Hill 2: A Plot Analysis by Vile1011
http://faqs.ign.com/articles/730/730325p1.html

12 comentarios para “La Narrativa en Silent Hill 2”

  • Rurouni dice:

    Impresionante artículo, como te lo has currado. Si no te dieron en su dia un sobresaliente por esto, te lo doy yo. Y es que Silent Hill es puro amor, un videojuego de los que ya no se hacen y podriamos estar semanas hablando de las mil incognitas e interpretaciones queda de si esta aventura.

    Sigue así.

  • Gold-St dice:

    Me quito el sombrero ante usted. No tengo palabras, decir “pedazo de artículo” sería casi hasta ofensivo.

    Toda mi envidia/admiración.

    Añado lo que he dicho siempre: quien no se conmueva con la carta de despedida de Mary es un monstruo.

  • Post dice:

    ¡Muchas gracias! Me alegra que os guste, no sabía si sería de interés fuera del ámbito académico (básicamente, es un texto que destripa el argumento)…

    Próximamente: Análisis de Dragon Age 2.

  • Gold-St dice:

    @Post: creo que cualquier escrito que logre tomarse en serio y que lo tomen en serio a la vez, tiene interés en cualquier ámbito en el que se presente. Y considerando que al promedio de los lectores y redactores de LSK nos gusta usar la cabeza para (a veces) algo más que lucir orejas, no me corto en decir que son los artículos como este los que hacen de LSK lo que es.

    Asi que si tienes más, por favor, a publicarlos. Y si no los tienes, ¡escríbelos!

    Ahora tengo Hype por tu análisis.

  • Shock dice:

    Subrayo todo lo que ha dicho Gold xD Cosas como esta son las que hacen ver que asociar “videojuegos” y “niños” es cosa del pasado. Se pueden tomar estos temas tan seriamente como cualquier otro.

    Me ha parecido especialmente interesante lo del “Principio de punto de partida mínimo”.

  • Kefka dice:

    Una clara muestra, para quien todavía no lo vea, de por qué estamos hablando de uno de los mejores videojuegos de la historia.

    No solo es excelente como juego de terror, transmitiendo miedo, y no solo te cuenta una historia magnífica, sino que además SABEN cómo contarlo con una maestría que no se ha vuelto a repetir nunca.

    A muchos se les debería caer la cara de vergüenza tras leer esto.
    Sí, me refiero a los que se inventan “narrativas fantásticas” en juegos como Journey o ICO.

    ESTO es una buena narrativa. Y, fíjate qué casualidad, sin tener miles de líneas de texto en diálogos, que es lo que más suelen criticar estos especímenes.

    Grandísimo artículo, Post. Mis felicitaciones.

    Como sigas así te fichamos xD

  • Tony dice:

    No he leído todos los artículos de LSK en su haber, pero posiblemente este sea uno de los mejores sin duda alguna.

    Además, vaya jueguecito has elegido para empezar, nada menos que uno de los mejores juegos de la historia, y además uno de los que más le gustan a uno de los “jefes” xD (Si no es el que más)

    Genial el artículo Post. Espero verte dentro de nada por aquí ya no como colaborador, sino como redactor usual del blog.

  • Post dice:

    @Gold-St Wow, vaya si me lo habéis puesto difícil para no defraudar con el próximo arítulo…

    @Tony Elegí Silent Hill 2 porque era uno de los que se podían utilizar para la asignatura, y porque coincido con Kefka en que se trata de una maravilla jugable que debería haber sido referencia en el mundo de los videojuegos, no sólo por su ambientación, sino por lo que comento en el artículo: la manera en que la narrativa te sumerge y te engancha desde el principio.

    Además, conocí Legend SK en gran parte gracias a Kefka y a sus artículos sobre Silent Hill (especialmente me gustó la guía argumental de Silent Hill Origins)

  • luis dice:

    JOder que juegazo,me molaba todo,y despues de pasartelo dan ganas de leer sus secretos y simbologia.
    Gracias Post.

  • Alexiel dice:

    Muy bueno el articulo aun mejor para mi pues soy de los que ha tenido el gusto de terminar el juego en verdad es un gran juego y la carta desde el principio es la clave para engancharte a querer seguir jugando descubriendo todo el trasfondo tras la historia lo que no entendi muy bien pero segun lei hace rato es que María nace del deseo de James de volver a tener a Mary entonces ella sería otra ilusión como los demas monstruos.

  • ROLLER20 dice:

    Hola, buen articulo, me encanta el silent hil 2 me lo llegue a pasar unas tres veces, y me seguian quedando ganas de seguir descubriendo misterios, tiene una historia muy elavorada y envolvente. les recomiendo que lean la novela ahi saldran de muchas dudas incluso yo me sorprendi al leer este fabuloso libro.

  • El tunas dice:

    Me gusto la novela el juego está un poco confuso por su historia

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