rolUno de los debates más acalorados acontecidos en LSK y en muchísimas otras webs de videojuegos ha tenido como protagonistas a los juegos de rol. Siempre se ha dicho que muchos de los actuales juegos de rol para consola o PC ni se acerca a lo que debería ser considerado rol.

Sin ánimo de caer en un debate puramente semántico (juego de rol, por definición, podría ser absolutamente cualquier videojuego, de cualquier género, donde el jugador tome el papel de otra persona), sí es cierto que la mayoría de RPG lanzados al mercado están muy lejos de aquellas partidas con dados donde sin una historia estrictamente fijada cada persona desempeñaba un papel improvisado donde sus actos tenían consecuencias.

Esa definición de más arriba es imposible llevarla a cabo en un videojuego. Su simple naturaleza no permite que el jugador tenga plena libertad sobre lo que está jugando, sobre los diálogos en una conversación o sobre lo que puede o no hacer en un escenario donde se encuentre.
Asumido este lastre, creo que todos coincidimos en que un buen juego de rol es aquel que más se asemeja a ofrecer esa libertad de acción en el desarrollo. En resumen: aquel que consigue ser más fiel a aquellas partidas con dados de las que antes he hablado.

Hay juegos de rol excelentes donde consiguen verdaderamente darle al jugador esa sensación de libertad y dominio sobre la partida. Fallout New Vegas creo que sería un buen ejemplo.
Los hay que lo intentan pero que al final, si apartas el bonito decorado, te encuentras con una tomadura de pelo descomunal. Skyrim.

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Esta entrada viene porque de todos los videojuegos que he jugado a lo largo de mi vida, creo que el que más se acerca a esa búsqueda del “rol de dados” no es uno englobado en precisamente ese género. El que más consigue transmitir esa esencia de llevar las riendas de lo que juegas está en un título de fútbol. En un simulador de gestión, en Football Manager.

Puede que algunos se estén llevando las manos a la cabeza, pero pensadlo. No hay ninguna norma que indique que para estar jugando a rol tengas que estar rodeado de elfos y criaturas mágicas, como estamos acostumbrados. En Football Manager, obviando cualquier versión, se cumple la premisa base y fundamental por la que se debería regir un juego del género: libertad casi absoluta en el desarrollo de tu partida. Por supuesto dentro de un contexto, el del fútbol profesional en este caso.

¿Quieres entrenar al mejor equipo de la historia o al Barcelona? Puedes hacerlo. ¿Quieres ser seleccionador nacional de un país perdido en Asia? Puedes hacerlo. ¿Quieres entrenar a un equipo de barrio que no sabe ni darle una patada a una lata? Tú mismo. No solo el punto de partida es escandalosamente amplio, algo que no ofrece ningún “videojuego de rol” común, sino que además la forma de afrontar la partida puede ser tan variada como quieras.

Creo que todos los que hayáis jugado, o habéis oído hablar de él, sabéis el nivel de complejidad tan enfermizo que tiene este juego. No quiero dar muchos detalles innecesarios ahora, ya que pienso analizar su versión de 2013 no muy tarde, pero sí me gustaría daros algunos ejemplos que refuerzan esta teoría.

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En Football Manager no hay una finalidad concreta, no “te pasas” el juego, no acaba nunca. Obviamente lo que la mayoría de gente querrá es que su equipo gane todo, pero eso es una de las muchísimas opciones que te ofrecen en su desarrollo. Como entrenador y máximo responsable de la gestión del club, puedes enfocar tu partida hacia cualquier dirección: desde ser un completo idiota con tus jugadores y la prensa, Mou style, a cuidarlos al máximo y ser siempre respetuoso con todo el mundo. No es una cuestión estética para decir “¡oh, qué guay lo que tiene este juego!”. En FM hasta cosas como esa, hablar con un jugador para preocuparse por su lesión, tienen consecuencias en el desarrollo de la partida.

Incluso si nos vamos a lo más clásico de los juegos del género, la subida de “niveles y atributos de personajes”, podemos ver que también se cumple en este juego. Entrenar a jugadores de una forma específica para que alguna de sus decenas de atributos mejoren, por ejemplo.

Lo más importante en FM, y que creo que es un factor fundamental que se cumple en todo buen juego de rol, es que cada nueva partida es absolutamente distinta a la anterior. Varias personas que estén jugando a la vez, incluso partiendo desde el mismo contexto (por ejemplo, escogiéndose el mismo equipo a entrenar), siempre van a tener experiencias distintas entre sí.

Toda esta parrafada no es más que una muy prescindible reflexión que sobrevoló mi cabeza en mi actual partida a Football Manager 2013 mientras me clasificaba con Corea del Sur para el Mundial. Seguramente es una gilipollez, ¿pero desde cuándo escribimos cosas serias en Legend SK?

11 comentarios para “Rol inesperado”

  • Shock dice:

    El hecho de tener tanta libertad, en realidad, y hablando de este caso concreto, te satura al principio. Pero estoy deseando pillarle el tranquillo para manejar un club/selección al 100% 😀

    Es cierto que esto es más rol que muchos “juegos de rol”, y también que se suele asociar “rol” con “magia” o con “asesinatos”, depende de a quién preguntes xD

  • maquinangel dice:

    Partiendo desde el punto que dices, es muy cierto. Cuando alguien ajeno al mundo de los videojuegos me preguntaba de que se trataba un RPG,les decia eso: que tomabas el papel de ese personaje y decidias por el.

    Hasta que cai en cuenta y pense: siendo asi Mario tambien es un RPG, ya que puedes decidir si seguir al siguiente castillo o dejar que la princesa quede encerrada para siempre.

    Estoy de acuerdo, no es necesario magos, elfos y demas para “tomar decisiones” y tener una partida diferente cada vez.

    Por supuesto que habra gente que diga que es una locura, pero ultimamente esta generación no amplia su criterio y se queda asi, sin mas. Solo pensando y creyendo lo que la TV y demas meristations les dicen.

    Hablando de meris, no se olviden de los posts de “Sabemos lo que escribistes” <:)

  • Nicolás Flamel dice:

    Eso de que cualquier juego podría considerarse rpg, según su definición, siempre lo he pensado; además algunos elementos de juegos de rol clásicos (¿?) hoy en día se encuentran en bastantes juegos de cualquier genero.
    Sobre el football manager, le tenía unas ganas enormes, pero estoy seguro que me va a viciar y en este momento no tengo tiempo para un vicio mas :'(

  • Xelux dice:

    “Quieres entrenar al mejor equipo de la historia o al Barcelona?”

    Vas a llorar hoy, lo sabes no? :DDD

  • nicknamehere dice:

    mencion en vidaextra, os haceis famosos xD

  • Shock dice:

    @nicknamehere: No es la primera vez ni la segunda precisamente… xD Tenemos un buen colega ahí 😀

  • sokomizer dice:

    Yo siempre he pensado algo así de los juegos deportivos, de hecho siempre juego a los modos “carrera” que suelen ser lo más parecido a un modo historia al uso. Cada jugador tiene sus propios parámetros que podemos potenciar y, sinceramente, las decisiones que tomas en cuanto a fichajes, alineaciones, cambios y demás afectan mucho más al desarrollo de la historia que las que tomas en la mayoría de “RPG de verdad”. Me ha gustado mucho el artículo.

  • “Toda esta parrafada no es más que una muy prescindible reflexión que sobrevoló mi cabeza en mi actual partida a Football Manager 2013 mientras me clasificaba con Corea del Sur para el Mundial. Seguramente es una gilipollez, ”

    No

    De hecho no es una gilipollez, lo que dices tiene bastante sentido. Quizás el problema, como muchas veces habeis dicho por aquí muchas veces, es que las compañías para aproximarse a los JDR’s se centran demasiado en la mecánica jugable cuando quizás deberían centrarse en otros aspectos en los que si igualan y pueden superar de estos, como el trasfondo, la metatrama y la historia. En vez de eso, se centran en lo superficial.

    Y ojo, entre libertad e historia, yo soy un ansias y quiero las dos cosas, pero es que de la primera nunca habrá suficiente.

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