sh2-1Hace 12 años, el extinto equipo de desarrollo bautizado como Team Silent lanzaba al mercado Silent Hill 2. Sin ser conscientes, ni ellos ni la propia prensa, de que habían dado a luz un clásico instantáneo. Un juego imperecedero del que más de una década después todavía se seguiría hablando, del que se seguirían copiando ideas de su diseño, de su forma de transmitir terror y de su capacidad narrativa.

No me voy a andar con rodeos: Silent Hill 2 es un videojuego perfecto. Pero no solo eso, además es el magnus opus del terror psicológico en cualquier ámbito posible: literatura, cine y videjuegos. Aquí entra todo. Silent Hill 2 es una obra maestra que, como dije en su día con Final Fantasy IX, trasciende de la mera diversión para convertirse en una lección moral sobre la vida, en una experiencia inolvidable. Solo unos cuantos videojuegos a lo largo de la historia de esta industria son capaces de presumir de algo así, y por eso precisamente en LSK se les bautiza como GRANDES.

Esto no va a ser un análisis donde diseccionamos el juego y ponemos los puntos buenos y malos sobre la mesa para al final valorar la experiencia. Aquí se empieza por el final, como cuando el maestro sabe con toda seguridad que su alumno aventajado lo va a hacer perfecto y primero le pone la nota y luego se lee el examen.
En esta entrada quiero intentar expresar por qué estamos ante uno de los titanes de la industria, por qué Silent Hill 2 debería ser considerado un objeto de estudio para todo aquel que tuviera en mente desarrollar una obra de terror. En definitiva: por qué Silent Hill 2 es uno de los 10 mejores videojuegos de todos los tiempos.

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Razón 1: Argumento.

La primera escena del juego que vemos es la de nuestro protagonista, James Sunderland, en unos lavabos derruídos mirándose al espejo con cierta incredulidad, como costándole reconocer a la persona que se está reflejando ahí.

Cuando salimos al exterior, la voz de una mujer nos lee lo que parece ser una carta:

“En mis sueños más inquietos veo esa ciudad. Silent Hill.
Prometiste volver a llevarme allí algún día. Pero nunca lo hiciste.
Y ahora estoy aquí sola… En nuestro “lugar especial”…
Esperándote…”

James lee una y otra vez esa carta sin poder creerselo. El remitente es Mary, el nombre de su esposa fallecida 3 años atrás a causa de una terrible enfermedad degenerativa.

“Es ridículo, totalmente ridículo, los muertos no pueden escribir cartas”

Pero, aún así, James visita Silent Hill en busca de su mujer. En busca de ese “lugar especial”.

El argumento en Silent Hill 2, como ya imagináis, es un pilar fundamental por el que se sustentará gran parte de nuestro interés hacia el juego. No solo por ser terriblemente intrigante, sino porque cuando vemos que todo se va solucionando -de forma muy satisfactoria- desubrimos que hemos sido testigo de uno de los argumentos más grandes, complejos, profundos y adultos que jamás se han hecho para un videojuego.

Estamos hablando de un argumento donde se tocan de forma muy directa temas como el suicido, la eutanasia, los abusos sexuales a menores, las enfermedades terminales o el maltrato. Poca broma.
De hecho, resulta increíble, mirándolo con perspectiva, que un juego así viera luz verde hace 12 años.
Hoy en día podría resultar más o menos normal ver títulos donde se traten esos temas, teniendo en cuenta la fiebre indie donde cualquiera puede publicar sin mucho coste. Pero estamos hablando de un juego lanzado en 2001, en una época donde los videojuegos aún no eran tan populares, al menos al nivel que hoy los conocemos, e incluso perseguidos por los medios de comunicación.

Aún así, con las facilidades que se tienen hoy en día, no se ha vuelto a repetir un argumento de tal profundidad, tan dramático y escabroso como el que protagoniza Silent Hill 2.

Uno de los factores que ha hecho grande al argumento de este juego son sus personajes. No es solamente la dramática historia de James la que se cuenta. También la de Ángela Orosco, o la de Eddie, historias independientes que de por sí darían para rellenar bastantes páginas hablando de ellas, pero que aquí forman parte de un todo, conviviendo con el hilo principal y ayudando al jugador a comprender mejor el propósito de James en esa ciudad.

Incluso en el lado de los “malos” (es gracioso hablar de buenos y malos en este juego…), vemos cómo en Silent Hill 2 se forja el enemigo más espeluznante e icónico no ya de la saga, sino probablemente de todo el género. Hablo por supuesto de Pyramid Head. Un personaje del que también, si nos paramos a analizar, podríamos hablar de él durante más páginas que las que va a ocupar este artículo.

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La importancia de unos buenos personajes en un juego como este es fundamental porque precisamente se está tratando, con un telón de fondo totalmente ficticio e irreal, una de las historias más humanas que jamás se hayan podido hacer para un videojuego. Por ello, el papel de nuestro protagonista James debe ser creíble hasta el límite de olvidarnos que estamos manejando a un montón de píxeles muy bien ordenados. Y esa es, creo yo, una las mayores hazañas que consiguieron el Team Silent.

El jugador simpatiza con James de una forma difícilmente explicable si no se experimenta por uno mismo. Pero lo hace no porque sea un personaje gracioso o carismático: todo lo contrario; James es un personaje egoísta, vacío moralmente, sin ninguna habilidad o característica especial que lo haga destacar. Es el anti héroe por definición. Pero el jugador simpatiza con él porque está viendo a una persona de carne y hueso sufrir un calvario que a ninguno nos gustaría pasar. La clave de todo este asunto es que nos olvidamos de estar jugando con un personaje ficticio para pasar a manejar los sentimientos de una persona con la que no nos cuesta identificarnos porque compartimos su misma naturaleza humana.

En este juego se cumple una de las máximas que usa Stephen King para todas sus novelas, de la que me declaro absolutamente fan: la de colocar a personajes ordinarios en situaciones extraordinarias. Este es uno de los secretos por los que siempre nos resultan tan reales sus creaciones.

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Razón 2: Narrativa.

Pero como siempre ocurre en estos casos, es tan importante el cómo se cuenta, que lo que cuenta. Silent Hill 2 está narrado de forma magistral. Manteniendo siempre el ritmo en altísimo nivel y no dejando al jugador aburrirse en las más de 8 horas que le llevará completar el juego.

Como dije más arriba, no solo se trata de la historia de James. En el tablero entran en juego varios personajes más que complementan la trama, aún tratándose a su vez de historias independientes a la de James.
El juego nos suministra de forma muy inteligente la información de todas estas piezas, creando cada vez más inquietudes en el jugador y dejándolo sediento de respuestas.

Además, todo está narrado de mano de la mecánica. Eso que tanto le gusta repetir a los gafapasta de turno para alabar mediocridades, solo que aquí sí está bien hecho. En Silent Hill 2 no abundan los diálogos y las escenas de vídeo, sino que casi todo se nos va contando, aunque no lo parezca en un primer momento, mediante la propia jugabilidad.

Con el simple hecho de recorrer un hospital, un hotel o una prisión, ya nos están contando algo. Los enemigos a los que nos enfrentamos, los objetos observables de nuestro inventario (¡lo que ocurre con la carta de Mary!) e incluso la manera de morir de determinados boss (y no quiero hablar demasiado…) es información importantísima para comprender la enrevesada trama de Silent Hill 2. ¡Hasta la manera con la que conseguimos la linterna la utilizan para contarnos algo!

Es un pelín complicado explicar detalladamente la grandeza de esta narrativa sin destriparos datos importantes del argumento, así que me voy a alejar de esa línea que a punto he estado de pisar en el párrafo anterior.

Como ya habréis deducido, aquí no te lo dan todo masticadito y listo para ser digerido. De hecho os aseguro que es fundamental completar el juego varias veces para que más o menos pilléis todo lo que Silent Hill 2 intenta contaros. En mi caso, 12 años después y habiendo jugado bastantes veces, en esta última partida he aprendido detalles nuevos del argumento que en su día no fui capaz de ver. Cosas como esa solo pasan en los juegos más grandes.

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Razón 3: Terror Psicológico.

El fisiólogo ruso Iván Petróvich Pávlov formuló la ley del reflejo condicional. Dicha ley básicamente demostraba que ante un estímulo neutro podía producirse una respuesta innata inicialmente asociada a un estímulo incondicional. Para ello, antes de acercarle la comida a sus perros (estímulo incondicional), lo cual producía abundante salivación en ellos (respuesta incondicional), hacía sonar una campana (estímulo neutro).
Con el tiempo, el solo hecho de hacer sonar una campana producía en los perros esa respuesta incondicional de salivación sin que hiciera falta acercarles la comida. Se podría decir que el sonido de la campana se había convertido en un estímulo condicional que sustituía al estímulo incondicional de la comida.

Silent Hill 2 hereda y perfecciona de la primera entrega el mismo sistema que Pávlov utilizaba con sus perros, pero esta vez para provocarnos un estado de tensión extrema. Hablo de la radio que poseemos durante todo el juego, que por si vivís en una burbuja y no lo sabíais, siempre que detecta enemigos cerca suenan una molestas interferencias. Con el tiempo, el jugador termina asociando el ruido de las interferencias con el peligro de los enemigos. Sin darnos cuenta, el jugador habría sido manipulado inteligentemente para reaccionar negativamente ante un estímulo que de por sí no tendría por qué provocarnos nada. Dando lugar a una de las decisiones más brillantes en cuanto a diseño que se han hecho nunca en un videojuego de terror.

En Silent Hill 2 realmente somos objetos de experimento a merced de las retorcidas mentes del Team Silent. El sonido es fundamental por la razón que he dicho anteriormente y es utilizado constantemente para jugar con nuestros nervios.
Que activando una palanquita, la de la radio, el jugador entre en un estado de tensión es algo muy peligroso. No por el hecho en sí de que nos pongamos a la defensiva ante el estímulo. ¡Sino porque de esta forma también son capaces de provocar el estado contrario!

Por si no sabéis por dónde van los tiros: ¿qué sucede cuando estamos en absoluto silencio? Que el jugador automáticamente se relaja. Lo que les da a ellos vía libre para pillarle desprevenido y dejarlo en estado de shock con cualquier mínimo sobresalto que introduzcan en esa situación. Y por si os lo estáis preguntando: sí, se aprovechan de esa situación para asustarnos.
Pero las genialidades en el diseño no acaban ahí, el mismo uso de la linterna nos plantea un dilema en muchos momentos, ya que los monstruos reaccionan ante la luz. Por lo que si mantenemos la linterna apagada no podrán vernos. ¿Qué hacer entonces? ¿Estar a oscuras pero más “seguros” o ver perfectamente nuestro entorno y ser el blanco fácil de todas las criaturas?

En general todo el juego está lleno de situaciones que ponen nuestra templanza al límite y que, como todo buen título de terror psicológico, aterroriza más lo que no vemos que lo que tenemos delante. Susurros, gritos, pasos, golpes, constantemente están poniendo nuestra cordura a prueba, casi obligándonos a tener que pausar de vez en cuando para coger aliento. Porque no os quepa ninguna duda de que Silent Hill 2 es una de las experiencias más agotadoras que se han hecho nunca. Uno termina de jugar exhausto, como si hubieramos estado realmente allí, en Silent Hill, huyendo de un sitio para otro.

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Razón definitiva.

El motivo por el que Silent Hill 2 es tan grande no es otro que haber conseguido mezclar de forma tan brillante en un mismo juego todo lo anteriormente hablado.
Hay muchos juegos con buenas historias pero terriblemente descompensados en el aspecto jugable, los hay jugablemente perfectos pero con historias malas y desde luego, lo más común, los hay que fallan en todos los aspectos.

Silent Hill 2 lo hace tan perfecto que no solo sobrepasa el límite del género, convirtiéndose en uno de los mejores videojuegos de la historia, sino además trascendiendo más allá de la propia industria para ofrecer una de las mejores experiencias -en el ámbito del terror psicológico- que se hayan podido crear nunca.

Aclaraciones.

Esta entrada iba a ser inicialmente un análisis del remake en HD que salió para PS3 y Xbox 360. Después de completarlo, y ver el panorama tan desastroso, he decidido olvidarme de la versión y hablar directamente del juego original.
Me parecería muy injusto dedicarle tan siquiera una línea de texto hablando de fallos que no son en absoluto culpa suya, sino de un grupo de monos incapaces de portar a una consola superior un juego tan importante como este de forma aceptable.

De todas formas, si lo que os importan son los cristalitos, creo que no hace falta que diga cuántos se llevaría, ¿verdad?

32 comentarios para “Silent Hill 2 como guía de diseño”

  • Vayven dice:

    Respecto al último párrafo ¿2 cristalitos?
    Este es un juego que me encantaría jugar pero nunca haré porque odio pasar miedo lo ODIO, MUCHO, MUCHO, MUCHO (MUCHO) y seguramente nunca entenderé a la gente a la que sí le gusta.

  • Peka dice:

    Yo tengo que reconocer que a pesar de que siempre me ha interesado mucho todo lo que rodea a este juego, me da mucho miedito jugarlo xD.

    Me pasé el 1 y el 3 y la verdad es que lo paso muy mal con estos juegos. Acabo jugándolo en minipartidas de 5 minutos por la tensión que me provoca y así se me hacen eternos a pesar de ser juegos cortos.

    Pero aún así, todavía tengo que darle una oportunidad a este juego y pasármelo al menos una vez en la vida.

  • Kefka dice:

    @Vayven: 2 cristales en cada hueco.

  • Shock dice:

    Un juego que cumple de forma inmejorable lo que pretende (cosa que aplaudo), pero muy lejos de ser perfecto.

    Asustar me parece MUCHÍSIMO más fácil que emocionar.

  • Kefka dice:

    @Shock: Asustar con sobresaltos sí es fácil. Asustar sin que esté pasando absolutamente nada “palpable” -de ahí lo de psicológico-, no lo es tanto.
    Igualmente sí, también creo que es más difícil emocionar, pero te olvidas que SH2 también emociona.

  • Pinza Roja dice:

    Silent Hill es un juego que nunca jugaré, soy incapaz de pasarme cualquier juego de miedo. Me da rabia, pero es así.

  • Xelux dice:

    Yo los Silent Hill los tengo prohibidos por mi médico cardiaco

  • Noire dice:

    Lo que sale a relucir de los comentarios: Sois unos miedicas… XD Madre mía, con lo que mola pasar miedo…

  • Kefka dice:

    A nuestro público le da miedo un videojuego. Juajasdjas.

  • Dark_Aslan dice:

    Un juego épico, tal como mencionas reviví muchas de las emociones que describes, si shock el juego emociona de muchas maneras, el sobresale el miedo, el recordar que pausaba el juego cada cierto tiempo o hacia como que iba a tomar agua o ahora más grande ir a fumar un cigarro mientras me sobre pongo de algún jefe. Juegazo! Lo único que me gustaría por parte de ustedes es que en alguna ocasión se atrevan a contar todos sus secretos sin temor de arruinarle el juego a alguien que no ha jugado ya que como ven si no lo han jugado es por miedo y no lo piensan jugar en un futuro.

  • Shura dice:

    una de las (muchas) espinitas clavadas que tengo , aver si me hago con el y me lo puedo pasar que ganas no me faltan, soy una valiente, que le vamos a hacer… solo que necesito jugar con la luz encendida…. y el volumen no muy alto…y a ser posible sin estar sola en la casa…y…bueno…tampoco muchas horas seguidas XDXD

  • Kefka dice:

    Joder, que al final va a ser Dark_Aslan el único del blog que lo ha jugado.

    No sé a qué esperáis.

  • Noire dice:

    Kefka: A jugar el 1 y a que no me den mareos: http://legendsk.com/mareos-con-los-videojuegos/ =P

  • Vayven dice:

    @Kefka: Yo estoy esperando a que hagan una versión en la que Silent Hill sea un bonito campo, en lugar de monstruos haya mariposas y se escuche esta canción: http://www.youtube.com/watch?v=rzvXBFwcyek quizás en el próximo remake.

  • aparisius dice:

    Joder, machos. Si el SH2 apenas da miedo. Los monstruos son super facil de esquivar, de forma que casi que te puedes pasar el juego sin matar a ninguno. Y encima la radio te avisa, asi que sustos cero.
    Por cierto, habría agradecido que la parte de porqué Maria nunca te aclara quien es la hubieran explicado mejor, que me costó bastante pillarlo.

  • TheGenderBender dice:

    Venia a comentar que no lo había jugado porque los juegos de miedo… pues me dan miedo, pero veo que se me adelantaron varios valientes lectores. Voy a hacer el sacrificio, uno de estos días me lo “compro”.

  • Shillenzel dice:

    Solo he jugado el 1 el 3 y el 5 y me parecen muy buenos juegos, el 5 ya no tanto pero sigue cumpliendo, he probado la demo del nuevo de la vita y es un truño como una casa

  • Gold-St dice:

    A mí, una de las cosas que más me sorprende es que cuando salió el SH2 se hizo un antes y un después en la historia de los videojuegos: salió más o menos junto a MGS2 y FFX, (al menos yo recuerdo que yo compré el SH y al poco MGS2 y FFX juntos).

    Y me sorprende, porque los tres son juegos que atacan directamente a las emociones del jugador, algunos mejor que otros, pero sin duda que rompen el 4o muro por el lado de los sentimientos.

    El que no se haya emocionado con la carta real de Mary, con la escena de Emma y Vamp o la despedida de Tidus, es que tiene una WiiU en lugar de corazón.

  • Tony dice:

    Uno de los mejores artículos del blog, qué maravilla. Y nada que discutirle, acertado en todo. La pena, es que yo no me diera cuenta de tantos detalles cuando lo jugué (no recuerdo qué edad tenía por aquel entonces, pero aún así SH2 es un juego difícil de digerir) y tal vez por eso no me caló tan hondo. Aún así, es uno de mis juegos favoritos. No sé si es perfecto o no, pero el mero hecho de que hoy en día nadie haya sido incapáz de igualarlo teniendo, en teoría, muchos más recursos que hace 12 años, da que pensar.

  • Pyramid dice:

    Estuve pensando en como expresar mis sentimientos hacia Silent Hill 2, pero no llegué a una conclusión concisa; Silent Hill 2 es una obra maestra, el súmmum de los buenos argumentos, un viaje a las profundidades de la mente humana: un juego que juega con el jugador (valga la redundancia) y le hace plantearse qué es real y qué no lo es, un juego que invita al jugador a realizar acciones que nadie en su sano juicio haría (siempre dándonos la opción de hacer esto o no, a pesar de que todas las situaciones son de obligación para avanzar en la historia).

    Los personajes rebosan realismo, el doblaje es sublime (James, me sigue pareciendo el personaje más realista que he visto en un videojuego) , la banda sonora es perfecta y se complementa a la perfección con lo visual, y hablando de esto último, el diseño artístico es (a falta de una palabra que lo describa mejor) perfecto, lleno de simbolismo y ambigüedad, el apartado gráfico fue pionero en sus tiempos, con aquel filtro de ruido tan característico de la saga y la niebla que presenta un evolución sorprendente con respecto al primer Silent Hill.

    Pero lo que más me gusta de Silent Hill 2 es que (tal como mencionó Kefka) nunca tacha de tonto al jugador, sino que lo obliga a llevar sus capacidades de raciocinio y abstracción a niveles que ningún otro juego lo haría (quizá Silent Hill 3 con el “In here is a tragedy”), y aún después de todo esto, creo que me sigo quedando corto (y MUCHO) sobre lo que es Silent Hill 2.

    Por todo lo que he dicho es que me dan pinchazos al corazón cuando veo a gente decir que Ocarina of Time es el mejor juego de la historia, existiendo Silent Hill 2.

    PD: Pido disculpas si mi apología ha quedado ininteligible, porque la verdad es que me ha costado ordenar mis ideas 😀 .

    PD2: Creo haber dicho prácticamente lo mismo que Kefka xD.

  • Kefka dice:

    @Gold-St: Yo me emocioné con el puto loro.

    @Tony: Gracias 🙂

    @Pyramid: Ya me estaba preocupando de que precisamente tú no hubieras respondido en esta entrada xD
    A mí también me entra de todo cuando veo a alguien decir que un juego-pasatiempo es “de los mejores de la historia”. Ni siquiera hace falta que digan que es el mejor.
    Habiendo cosas como esta debería estar penado por ley soltar algo así.

  • Pyramid dice:

    @Kefka: Por cierto ¿para cambiarme el avatar debo ser usuario de wordpress?Disculpa mi ignorancia. XD

    PD: ¿Continuarás secciones de Shock, como Grandes BSO de Videojuegos, o ahora ese material posee copyright?

  • Kefka dice:

    @Pyramid: tienes que registrarte aquí: https://es.gravatar.com/site/signup

    Sobre las secciones, de momento no tengo pensado continuar ninguna. Pero sí que, por ejemplo, pienso hablar muy pronto sobre una BSO. Sin estar dentro de ninguna sección…

  • Jocacusa dice:

    Holas! Gran articulo que se han tirado xD. La verdad a mi opinion SH2 es el mejor, una pena que la saga se haya ido degradando como ultimamente pasa con casi todas :S.

  • Noxta dice:

    El mejor survival horror de la historia, y mi juego preferido.
    Spoiler: Impresionante cuando ves por primera vez a pyramid head detras de las rejas en los apartamentos (mi escenario preferido de cualquier sh, claustrofobico, y obligandote a recorrer cada habitacion) mirandote, es para flipar xD.

    Aver cuando volvemos a ver algo asi de nueva generación, porque cuanto mas tiempo pasa mas mierda nos venden.

  • Pyramid dice:

    @Noxta: A mí me acojona cuando (ATENCIÓN: SPOILERS A CONTINUACIÓN, VAMOS, QUE YA ES HORA DE QUE JUEGUEN A SILENT HILL 2 XD) entras a la habitación en la que PH está “rapeando” a los maniquíes, y ése momento que viene de inmediato con respecto del anterior, en el cual James se esconde en el armario y pienso en gritarle: “¡James, apaga la puta linterna!” xD

  • Pyramid dice:

    PD: Aclaro que el “rapeando” no es de rapear, sino el del verbo rape en inglés, por si alguien me malinterpretó, ya que ahora que leo el comment, se ve bastante raro, a pesar de las comillas xDD.

  • Nicolás Flamel dice:

    No leí la entrada completa para evitar posibles spoilers o similares, pero vi que mencionas, y no con mucha gracia, el remake hd; es tan malo que afecta demasiado la experiencia drásticamente??? Aplica para los dos juegos del remake??? O podrías explicar al menos un poco más el por que de tu frase despectiva hacía el mismo :-!

  • “Razón 3: Terror Psicológico.”

    Esto es lo que hace que para mí, Silent Hill sea un ejemplo mucho mas paradigmático de cómo deben ser los videojuegos como forma de arte, mucho mejor que Lost Odyssey, por ejemplo, ya que precisamente estos elementos de la jugabilidad influyen en estado anímico del jugador y le transmiten la sensación de tensión y miedo necesaria.

  • Nameless Soul dice:

    Silent Hill 2 es un juegazo. Aunque si tomamos en cuenta el apartado de “miedo y terror” me quedo con el Silent Hill 1, esas sensaciones de ansiedad y angustia con cada paso que das no lo ha podido superar ningún Silent Hill. Pero eso sí reconozco que en conjunto (miedo, gráficos, jugabilidad, argumentos, profundidad psicológica de los personajes, etc) SH 2 es el mas equlibrado y por eso considerado por muchos como el mejor juego de la saga. Cuando lo jugue por 1era vez viví diferentes emociones: suspenso, terror, tristeza, incredulidad y pena por como cada personaje va teniendo un final trágico.

    La influencia de este juego es tanta que me he inspirado en su argumento (de toda la saga en realidad) para una novela literaria que estoy escribiendo. Ojalá que si algún día la llego a publicar los de Konami mo me denuncien XD.

    El resto de juegos de la saga son buenos (en especial el 1 y el 3) pero el 2 ocupa un lugar especial en los fans de esta franquicia por la profundidad con la que se trabajo la personalidad y simbología de cada personaje y detalles de los escenarios. Si hasta pusieron a James un alter ego que cualquiera podría pensar que es un simple matón a lo Freddy Krueger o Chucky pero en realidad está muy relacionado con la trama y el sentido del protagonista.

  • Nameless Soul dice:

    @Pyramid: Aclaro que el “rapeando” no es de rapear, sino el del verbo rape en inglés, por si alguien me malinterpretó, ya que ahora que leo el comment, se ve bastante raro

    Ya decía yo, me estaba imaginando a Pyramid Head rapeando a dúo con Eminem XD creo que quedo claro que tu comentario no se refiere al rap

  • Lucas dice:

    Desde que termine el Silent Hill original no volvi a tocar un juego de terror. Pasa que lo que mas me llama de los juegos es la historia, y por lo que decis, este juego tiene una bastante buena u.u

    De verdad me cuesta entender a la gente que le gustan los juegos de terror

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