Entradas con la etiqueta ‘Dead Space’

Por si pensabais que había abandonado la idea y habíais conseguido escapar de las fauces de mi vagueza ansia viva por conocer mejor vuestras vidas videojueguiles, aquí os traigo otra entrega de mi sección para demostrar que no es así. ¡Vuelvo con menos más ganas de escribir que nunca, con super-vagueza fuerza y empeño para haceros revivir esos momentos que os han marcado frente a vuestra consola!

Hoy, como no podía ser menos, le ha tocado a Kefka, al que puede que le pida más de un artículo para la sección porque se ha enrollado bastante y eso es bueno para rellenar párrafos en mi entrada ampliar hacia nuevos horizontes mi visión videojueguil.

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Como buen seguidor de los survival horror, no podía faltar en mi pequeña sección una entrada relacionada con ellos. Y realmente, me ha sido tremendamente difícil escoger los momentos que más me han asustado en un juego de terror, tanto como si me dieran a elegir entre mi padre y mi madre.

La parte buena de todo esto es que en algunos casos los momentos que me han hecho dar un respingo sobre mi silla no se limitan a situaciones concretas de los distintos juegos en plan “ahora pasa esto y te asusta, ahora ves esta escena y te acojona”… sino que en su mayoría han sido vivencias propias que tal vez otro jugón no haya experimentado… un fantasma que aparece tras la pared y no lo esperas, un monstruo del que no te has percatado y de repente te ataca, o la mera atmósfera de aquellos Silent Hill que nos hacían temblar frente al televisor… es decir, situaciones no programadas en el videojuego en cuestión, sin que sea una escena creada o un enemigo puesto ahí a propósito. Y digo que podría considerar esto como algo bueno, porque ha habido juegos que han ido más allá de todo y eso y han conseguido asustarme de verdad en momentos en los que, realmente, no debían de haberlo hecho demasiado. Eso es algo que te hace sentirte observado durante todo momento, vigilado…

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Recuerdo mi primer juego de terror. En mi barrio era toda una leyenda. Solo unos pocos disfrutaban de él dentro de sus grises de 32bits, y hablaban verdaderas maravillas y grotescas anécdotas terroríficas, mientras el resto nos mordíamos las uñas pensando que jugar a tal “atrocidad” debía ser la experiencia más sobrecogedora jamás vivida: Resident Evil.

Una tarde noche, en casa de un amigo, unos pocos invitados, sin luces, y todos postrados frente al enorme televisor, descubrimos lo que significaba cruzar el umbral que separaba el miedo real del miedo ficticio. El impacto en nuestras mentes fue brutal. Para nosotros, acostumbrados a jugar a los Super Mario y a los Sonic, ese era un mundo totalmente desconocido que difícilmente podíamos comprender y entender como posible.

Yo, personalmente, y como jugador asiduo desde la gran NES de Nintendo de 8bits, me vi encaminado hacia un mundo de “pesadilla” que quedaría marcado en mí hasta los días presentes: quería ser un “survivor horror”.

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Por un lado tenemos la agradable noticia de que habrá una nueva oleada de códigos de la beta de Home para repartir entre los usuarios europeos. A ver si esta vez la otra mitad del staff consigue su código…

Por otro lado tenemos la, para mí, gran noticia de que se colgará en la store la demo de Dead Space, el nuevo survival horror de EA que tan buenas críticas está cosechando. Si sois impacientes y no podéis esperar al jueves para probarlo, en la store americana se cuelga mañana mismo.

¡This is living!

Esta generación en la que nos movemos tiene características muy curiosas. Gráficos más sorprendentes que la vida misma. Innovación en cuanto a interactividad como nunca se había visto. Oportunidades de rejugabilidad infinitas gracias al online. Y DLC. En este caso, el que presenta estos contenidos no es otro que Dead Space, que hace poco analizamos con agrado.

Que te vendan un juego incompleto, y que luego te cobren por un personaje innecesario, o accesorios o ropas para complementar la experiencia del juego es algo realmente deprimente. Por supuesto, en Legend SK respetamos las teorías de Andrew Ryan, por lo que no creemos justo arremeter contra la ganancia que quiera recibir el granjero por su trabajo: eso se lo dejamos a los zorros de la KGB o a los lobos de la CIA.

Pero, como cliente, no deja de sentarnos mal que, aún cuando le hemos dado un voto de confianza a EA comprando el juego el día de su salida, pagándole 70 euros con los ojos cerrados, ahora resulta que quieren más dinero por adornos y bisutería para un juego que REALMENTE no los necesita.

En fin, cada quien es libre de gastar su dinero como guste, por lo que, a continuación, presentamos la lista de accesorios con los que podréis decorar vuestro paseo por la USG Ishimura.

Pack Astronauta: Traje de astronauta y nueva apariencia para 3 armas.
$3.00 / 240 puntos MS.

Pack Arma Grande: La nueva Steam-Punk, el arma más destructiva.
$1.00 / 80 puntos MS.

Pack Daño Masivo: Nueva apariencia y nivel máximo para algunas armas.
$3.00 / 240 puntos MS.

Pack Hot Rod: Nueva apariencia y efectos visuales de fuego para el lanzallamas y otra arma.
$1.00 / 80 puntos MS.

Pack Militar: Nueva apariencia y nivel máximo para todas las armas.
$4.00 / 320 puntos MS.

Pack Escorpión: Nuevo traje de nivel 5 (que ya estaba a la venta) y apariencia similar para algunas armas.
$4.00 / 320 puntos MS.

Pack de Armas Escorpión: Como el anterior, pero solo las armas.
$2.25 / 180 puntos MS.

Pack de Matanza Rápida: Algunas armas del juego con disparo más rápido.
$2.25 / 180 puntos MS.

Pack Tanque: Nuevo traje de nivel 5 y algunas armas al máximo nivel.
$4.00 / 320 puntos MS.

PACKS EXCLUSIVOS PARA PLAYSTATION 3

Packs de Armas de Obsidiana: Algunas armas con los colores de la PS3 (iguales al traje que hasta ahora ha sido gratis en la store)
$1.50

Pack de Obsidiana: El traje de nivel 5 con los colores de la PS3 (que hasta ahora era gratis) con algunas armas haciendo juego.
$3.00

PACKS EXCLUSIVOS PARA XBOX360

Pack de Armas Elite: Algunas armas con los colores de la Xbox 360 (iguales al traje que hasta ahora ha sido gratis en el bazar)
120 Puntos MS

Pack Elite: El traje de nivel 5 con los colores de la Xbox 360 (que hasta ahora era gratis) con algunas armas haciendo juego.
240 Puntos MS.

Desde Legend SK recordamos que ninguno de estos contenidos es necesario para completar el juego, ni siquiera para disfrutarlo. Incluso, ya como opinión personal, armas al máximo nivel y con mayor potencia de fuego sin duda afectarán el nivel de tensión y su pleno disfrute.

Juego: Dead Space.
Género: Survival Horror.
Plataformas: PC, PS3, Xbox360. (Analizamos la versión de PS3)

Ningún título ha salido de la nada como lo hizo Dead Space. Surgidos de lo más rotundo del oscuro abismo que es Electronic Arts, aparecieron Dead Space y Mirror’s Edge, dos títulos que son un soplo de aire freco en una cámara de gas compuesta por franquicias deportivas infinitas y versiones de pelis comerciales (aunque yo sigo teniendo a “El Retorno del Rey” de PS2/XBOX/PC en un sitial de honor). En el caso que nos ocupa, revisaremos al nuevo campeón de los juegos de sustos, al menos hasta la salida de Resident Evil 5, quien aspira recuperar el título. ¿Lo logrará? (Antes de que os lancéis a mi cuello, SH2 sigue siendo el dios del género, eso nadie debería discutirlo)

Incluídos en la experiencia Dead Space, para servir de introducción a lo que se verá en el juego, EA presenta un comic y una película. El comic, “DEAD SPACE”, nos cuenta las últimas horas de una colonia terrestre de mineros en un planeta lejano. En dicha colonia se ha encontrado una especie de monolito conocido como “La Efigie”. La importancia de este encuentro podría cambiar a la humanidad, especialmente cuando 200 años atrás fué encontrada otra “Efigie” en la Tierra. Esta sería la prueba absoluta que necesita la Iglesia de la Uniología, para consolidarse como la única y verdadera religión del planeta. En estas últimas horas, los colonos han sufrido ataques depresivos, esquizofrenia colectiva, suicidios, ataques de violencia, etc. Y por si fuera poco, los cadáveres se convierten en criaturas mortíferas que se encargan de “limpiar” el lugar. Afortunadamente, antes de que la colonia estuviese totalmente perdida, logran trasladar “La Efigie” a la nave nodriza minera, la USG Ishimura. El comic está desarrollado por la gente de IDW, los responsables los cómics de Metal Gear Solid, Silent Hill y Castlevania. El arte está a cargo de Ben Templesmith, uno de los responsables de Silent Hill: Dying Inside. Como es habitual con IDW, una versión animada de estos cómics puede ser encontrada en internet, o descargada en la Store americana.


Cumpliendo las nuevas órdenes de la Iglesia, la USG Ishimura llevará “La Efigie” a la Tierra para su estudio y alabanza. El ambiente en la nave es de alegría y esperanza, no en vano la mayoría de la tripulación es fiel creyente, al igual que la mayoría de los habitantes de la Tierra. Pero cuando el equipo de seguridad empieza a recibir reportes de asesinatos y suicidios, unos pocos empiezan a ver con horror como se repiten los eventos de la colonia. El doctor Kyne inmediatamente deduce que “La Efigie” es la culpable de estos actos de violencia, empezando a mover todo cuanto esté en su poder para impedir que ésta llegue a su destino. Desafortunadamente, la Ishimura tiene las horas contadas. Este desalentador panorama es el mostrado en “Dead Space: Downfall” la película animada, que entre gore y pocas cosas más, va sembrando elementos que realmente apreciaremos cuando los veamos en el juego.

Originalidad es una palabra dificil de encontrar en un videojuego de terror, más aún cuando estos SIEMPRE parecen inspirarse demasiado en algo ya existente, películas de culto, otros videojuegos, mitos y leyendas. Dead Space no promete ser diferente en esto, comiendo a la sombra de “Event Horizon” o “Alien”. No obstante, EA Redwood Shores se lo ha currado lo suficiente como para poder presumir de “diseñar de cero” todos los elementos visuales. Y eso se nota con observar los entornos, los uniformes, las armas. Todo es diferente. Todo es nuevo. Quizás no único a los ojos del más experto sci-friki, pero si radicalmente distinto a lo que los jugadores promedio estamos acostumbrados a ver. Olvídate de los marines, de las armas BFG2000, de los hologramas y los sables laser. Dead Space trae su propio material de contención.

La USG Ishimura ha cesado todo tipo de comunicación, por lo que es enviado un pequeño equipo de técnicos y oficiales de ingeniería para reparar los posibles inconvenientes que se puedan haber presentado. El ingeniero Isaac Clark (nombre sacado de 2 de los grandes de la literatura de ciencia ficción), además, tiene otros intereses. Ha recibido un extraño mensaje de su novia Nicole, tripulante de la Ishimura, y quiere verificar que está bien. Será trabajo del jugador llevar a Isaac a lo largo de la aventura, aunque desde el principio quizás es obvio lo que encontrará, si prestas
atención a TODAS las pistas que se han dejado en el comic, la peli, los trailers, incluso el mismo juego: junta la primera letra de los nombres de cada capítulo (en inglés) y reclama tu premio. (Código Dead Space FTW!)


Es imposible para un juego de terror salir a la calle y no enfrentarse a las eternas comparaciones. ¿Es un buen survival? ¿Tiene terror psicológico? ¿Es mejor que Silent Hill? Dead Space es diferente. Desde mi experiencia, no lo podría comparar con otras sagas, y menos aún llamarlo “Survival Horror”. Es un Shooter con ambientación de terror, así de simple. La tensión se mantiene, por supuesto, de principio a fin. Y sustos, en cada esquina. Y sustos buenos, inteligentes. Muchos de ellos te hacen soltar una risa, en el legendario estilo del gato en el armario. Vamos, la fórmula clásica, pulida hasta convertirla en un diamante. Esto es muy bueno para la evolución de los juegos, pero muy malo para los grandes éxitos que quedan atrás en el olvido. Después de Dead Space, RE4 se siente -casi- tan lento y torpe como sus anteriores entregas.

He hablado de la historia, del desarrollo conceptual, de las comparaciones. Pero no he tocado aún los temas técnicos que tanto emocionan a la muchachada y que a mí, sinceramente, me aburren. Afortunadamente, con este juego, no hay que entrar en comparativas tediosas sobre texturas pixeladas o jaggies o lo que sea. Dead Space es una belleza por donde se mire. Hasta sus defectos, que los tiene, quedan genialmente maquillados. El nivel de detalle, como he comentado, es sublime. Miles de cosas están ahí y no nos damos cuenta, pero construyen un entorno tan nítido y creíble, que parece mentira que “no sea de verdad”. ¿Alguna vez te has preguntado por qué la gente en Resident Evil no tiene baños? ¿Por qué un habitante de Silent Hill construiría
complejos puzzles para guardar una llave que usa a diario? Dead Space deja eso atrás. Desde baños públicos hasta señalización en las paredes. Los diseñadores de este juego se lo tomaron todo en serio. Cada elemento encaja perfectamente en el escenario, y es un deleite pararte a ver todas y cada una de las locaciones del juego. Para mí eso es importante. Incluso más que los gráficos next-gen.

A nivel musical, quizás no nos sorprenda mucho, pero en lo que a efectos de sonido se refiere, es otro A+ para este juego. Cada sonido en su justo lugar, con su justo realismo, realmente ESTÁS ahí. Con un sistema 5.1 (o uno que lo simule), los niveles de flipe no tienen límites. Escuchas tantas cosas que te van comiendo el coco, que no te das cuenta hasta que es demasiado tarde. Escuchas voces constantemente, susurros, gemidos, gritos, gruñidos. Llega un momento en el que recapacitas, tío, esto que escucho, ¿es real? Muchas veces tuve que poner pausa, no sabía si eran sonidos del juego, o si alguien me hablaba en casa. Lo curioso, es que vivo solo. Sumado a eso, el doblaje es más que correcto, algo muy de agradecer en un juego donde los subtítulos (y los textos de los diarios que encuentras) son ridículamente pequeños. Un punto negativo para los más puristas, quizás sea el hecho de que la versión española SOLO trae el doblaje en español e italiano. Así que, amigos de la importación, aseguráos bien de donde compráis.


Manejar a Isaac es realmente sencillo, una vez que te acostumbras. Apuntas, disparas, corres, golpeas, revisas el mapa, el inventario, vamos, lo normal. Pero el control está tan bien diseñado, que llegas a hacerlo incluso sin darte cuenta. Hasta las cosas que no estás acostumbrado a hacer (atravesar las zonas con cero gravedad, por ejemplo), se convierten en algo intuitivo cuando las entiendes bien. Es una lástima increíble para los usuarios de PC, pues segun la gente que conozco que ha probado esta versión (tres, hasta ahora), el control con teclado o con mando genérico, es una puta pena. Con solución, afortundamente: conecta a tu PC un mando de 360, y todos felices.

Uno de los detalles que facilita la inmersión en el juego, aparte del buen control y el alucinante entorno, es a su vez, un detalle que le quita enteros a la historia. Isaac no es otro que tu. No tiene diálogos, no tiene emociones, no tiene cara. Eso facilita al jugador el entrar en la nave, pues le atribuirá sus dudas, sensaciones y sorpresas al personaje. Pero, a su vez, le resta credibilidad a la historia. Quieres a una tía lo suficiente como para cruzar el espacio para ver si está bien. Te preocupa tanto que ves una y otra vez su mensaje, tanto que tus compañeros te hacen comentarios al respecto. Pero, cuando encuentras pistas o algo que represente a la chica, ¿te mantienes flemático e imperturbable? Hombre, yo estaría desesperado. Es tan triste este fallo, que al final, cuando te enteras de todo lo que ha pasado, tú, como jugador, no puedes evitar reírte ante la reacción de Isaac. Donde alguien (persona o personaje) gritaría, se desesperaría, lloraría, Isaac simplemente se lleva las manos al rostro. El tío hace un /facepalm por el simple hecho de que los desarrolladores del juego no pensaron en este error tan subsanable.

Entre los otros defectos, ya todos ellos bien maquillados, están los tiempos de carga. Entre habitación y habitación, te frenas unos segundos, SIEMPRE. ¡Pero tú no te das cuenta! Estás ante una puerta “futurista”, que se desliza a un lado tras activarla, pero como la nave está en mal estado, es lógico que tarde un poco, mientras “carga” la orden. En los casos más graves, como por ejemplo, cuando vas a acceder a una zona abierta, mientras el juego va cargando, te contactan por radio tus compañeros de viaje, y como estás atendiendo a las órdenes o comentarios, no te das cuenta de que, joder, el juego está cargando. Pero como todo truco de ilusionismo, después de verlo muchas veces, entiendes su funcionamiento. En mi tercera vuelta (ya sabéis lo trophywhore que soy), pasando de diarios y conversaciones, descubrí el secreto. ¿Es normal que tarde tanto en abrirse una puerta? Sí, lo es. Deberías estar prestando atención a lo que te dicen, en vez de estar desesperado por salir de ahí. En una ocasión, abrí la puerta y entré.. y la habitación no estaba cargada. ¿Resultado? Isaac cayó en un precipicio durante unos 10 segundos, ¡con una animación propia que no se ve en todo el juego! Tras el “Game Over”, la habitación estaba ahí, tan perfecta como siempre. No puedo decir que el juego tenga bugs, porque no los tiene a simple vista. Pero de que estuvo ahí, estuvo ahí.


Recorrer la nave, a pesar de estos pocos errores, es una delicia. A medida que va avanzando el tiempo, los niveles de contaminación de las diferentes estancias va aumentando. Personajes o criaturas que pasen por un sitio que tu has atravesado dejarán su marca para cuando regreses. Y esto, me encantó. Pasas por el área de medicina unas tres veces en el juego. Pero cada vez será diferente: cambia la iluminación, o el recorrido, o el moviliario, y si no eres detallista, ¡no te darás cuenta! Pensarás que la nave tiene 3 departamentos médicos diferentes. Espero que este detalle sirva de precedente a otros juegos: solo con maquillaje, un cambio de iluminación y un par de rutas alternas, los creadores han creado un juego de unas 12/14 horas en un entorno que a otros les duraría la mitad. Dead Space demuestra que la excelencia no se logra evitando errores, sino convirtiéndolos en ventajas.

También hay que mencionar que todo funciona en tiempo real. Mientras revisas tu inventario, mientras escuchas las grabaciones o lees los diarios, incluso mientras compras accesorios o mejoras las armas, el juego sigue funcionando. Los monstruos siguen ahí, atacándote. No sirve eso de “abro el inventario para ganar tiempo y pensar una estrategia”. Ni siquiera sirve el salir de la habitación: en lo que salgas del campo de visión de las criaturas, estas buscarán ventanas o conductos de ventilación por donde llegarte. No pueden abrir puertas como los velocirraptores, pero si que saben escabullirse y alcanzarte. Y esquivar, los muy malditos. Mira que saben esquivar.

Otros juegos han llegado lejos siendo excelentes. Han innovado en su género, han puesto las reglas. Dead Space es más duro. Dead Space juega con las reglas impuestas por otros y les gana. Agarra todo de lo que los demas presumen y lo usa mejor. Y ante los defectos con los que los demás bajan la mirada avergonzados, Dead Space se ríe y dice “si la suerte te da la espalda… ¡tócale el culo!”. Quizás no sea el juego que más te va a asustar. Ni con el que más horas vas a disfrutar. Pero es definitivamente un juego que deja una marca en la historia y todos los que vengan van a tener que pedirle permiso para pasar. Hace unos meses Resident Evil 5 hubiera sido la idol-star indiscutible de los juegos de terror next-gen. Ahora, va a tener que ser realmente único para no tener, en el mejor de los casos, un empate técnico.

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