Entradas con la etiqueta ‘Game Boy’

Con este artículo, comenzamos una nueva sección, que se encargará principalmente de repasar, a criterio personal, los títulos más destacables de consolas del pasado.

La GAME BOY será nuestra primera compañera. Una consola que marcó un antes y un después en lo referente a portátiles, y que aunque no fue la primera portátil, le debemos que fue la que realmente comenzó la evolución que nos ha llevado a PS VITA o 3DS.

En esta ocasión me centraré solo en el modelo normal o GAME BOY POCKET, obviando a la GAME BOY COLOR. Esta semana, he decidido pasar de títulos archiconocidos por todos como Zelda, Tetris o Super Mario Land 2, para traeros tres joyitas que no tienen el reconocimiento que realmente se merecen al menos por estos lares.

Por último comentar, que no habrá un número concreto de títulos en posteriores entregas de la sección, y que nunca nos centraremos en cuestiones técnicas de la consola, sino solo en los títulos en sí.

Sin más preámbulos comenzamos.

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Todos en LSK se han inventado una mini-sección propia en la que depositar ya sea su opinión, su cultura, sus idas de olla o incluso tener excusa para no sentarse a escribir los 20 análisis de  juegos que tienen pendientes (n_nUUU).

Lo curioso es que dichas secciones han sido aclamadas por nuestros fans, seguidores y detractores hasta el punto de generar comentarios, que es lo que nos interesa. Si sólo quisiéramos ser leídos y punto, escribiríamos libros largos y profundos en vez de chorradicas sobre videojuegos. 😀

Asi que me pregunté, ¿de qué tema puedo hablar que despierte pasiones y todos quieran opinar? Pues abro esta sección, y como no os guste… ay de vosotros.

Obviamente, tratar TODOS los videojuegos de anime que pare el mercado sería una tarea ridículamente titánica. Pero de algunos de los más curiosos, o mejor para mí, de algunos de los que más me han gustado, sí que puedo hablar.

Así que… Ikimashoka?

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Juego: Phoenix Wright: Ace Attorney.
Género: Aventura Gráfica.
Plataformas: DS, GB.
(Analizamos la versión de Nintendo DS)

La tensión se podía cortar con una pluma de chocobo en la sala principal del Juzgado de Legend SK.
El juicio más esperado del año estaba apunto de empezar, todo estaba preparado. Bueno, todo menos una cosa: el juez no había aparecido aún, a pesar de que habían pasado diez minutos desde la hora oficial del comienzo del juicio.
El abogado defensor, un joven novato recién licenciado, no dejaba de repasar sus apuntes. El fiscal, sin embargo, permanecía impasible, sentado, con los brazos cruzados, preparado para anotarse una victoria más en su envidiable historial.

De repente una puerta se abrió, y se hizo el silencio en la sala. El juez ocupó su sitio y ordenó a la gente que se sentara.


Tribunal de LSK, Sala 1 – 10:15
Juez: Buenos días, perdonad mi retraso, estaba leyendo el último “Especial Usuarios” de SLQE y no he podido dejarlo a medias. Es muy bueno.
El juez echó un vistazo rápido a sus apuntes sobre el caso, y dirigió su mirada hacia Miles Edgeworth, fiscal del caso.
J: Sr. Edgeworth, ¿está preparado?
Edgeworth: La acusación está lista, su señoría.
J: Bien. Sr. Wright, ¿la defensa está lista?
Phoenix: Eh… sí, creo que sí.
Maya: Nick, concéntrate o Edgeworth nos destrozará.
J: ¿Quién es la joven que le acompaña?
P: Es mi ayudante. Me suele acompañar en casi todos mis casos, no sabe nada sobre leyes pero tiene algún… llamémoslo poder… bastante útil.
M: Soy médium 🙂
J: Interesante. Bueno, sobre el acusado…
P: Permítame presentárselo. Es “Phoenix Wright: Ace Attorney”, remake para Nintendo DS de un videojuego original de Game Boy con el mismo nombre.
J: Mmm… ¿y cómo es que no me suena haberlo visto antes?
P: Es que no llegó a nuestro país.
E: Por suerte para todos, pues es un juego bastante mediocre.
P: ¡Protesto! Eso se decidirá durante el juicio, no es justo que saquemos conclusiones en tan pocos segundos.
J: Tiene razón. Edgeworth, ¿en qué se basa para decir que es mal juego?
Edgeworth no pudo evitar reírse y suspirar.
E: ¿Es que no lo ve? Físeje tan solo en quién es el protagonista: este abogado novato que necesita la ayuda de una niña pequeña para resolver los casos.
M: ¡No soy una niña pequeña!
E: Y encima es contestona y no respeta a los verdaderos profesionales de esta sala, como usted y como yo, Señoría.
P: ¡Protesto! La culpa es suya Edgeworth, que va provocando con esos aires de superioridad. Maya solo está aquí para aconsejarme y darme alguna pista, no participará activamente en el juicio.
J: Bueno, bueno, no se peleen entre ustedes, hagamos un descanso de cinco minutos para calmar el ambiente… Se levanta la sesión.


Tribunal de LSK, Sala 1 – 10:30
J: Y ahora centrémonos en el acusado, que es lo que nos interesa.
E: No se preocupe, tengo muchas cosas de las que acusarlo… Por ejemplo, ¿qué me dicen de los gráficos?
P: ¡Protesto! Los gráficos no tienen absolutamente nada de malo, todo lo contrario, quedan muy bien con el estilo de juego. Vale que son como viñetas, casi sin movimiento, pero mientras nos podamos desplazar entre distintas localizaciones es suficiente para poder buscar pistas…
E: ¿En serio le parece “suficiente” que se repitan las mismas tres imágenes durante todo el juego?
P: Bueno, aquí lo importante es leer y ver como se van desarrollando los casos, por lo que sí, creo que las imágenes son suficientes. Podría haber más, podrían estar más en movimiento, pero tampoco es realmente necesario.
E: ¿Y que se repitan durante TODO el juego las mismas dos canciones también le parece suficiente, Wright?
P: Eeeh… bueno, así no me distraen de mi búsqueda de pistas…
E: Ni tampoco le distraen de su siesta, pues es todo tan repetitivo que seguramente acabe dormido.
P: Pues no, la verdad es que no me he aburrido en ninguno de mis cinco casos (cuatro en la versión de Game Boy).
E: Claro, seguramente se debe a que sean casos cortos.
P: Bueno, pero así se pueden seguir más fácilmente, que no todo el mundo puede dedicarle muchas horas a los videojuegos, y si se extendieran mucho la gente acabaría perdiendo el hilo de la historia.
E: Ah, pero ¿es que hay algún “hilo” del que perderse?
P: Sí, todos y cada uno de los casos tienen su propio argumento, además del argumento principal del juego, con muchas incógnitas y algunos giros de guión. Os aseguro que al principio del caso siempre pienso que voy a perder, pero voy descubriendo cosas que me hacen ver la luz.
E: Normal, con esos testigos que me ponen, te dejan siempre los casos a huevo. Porque anda que no se nota solo con verles la cara si son “buenos” o “malos”.
P: Eh… bueno…
E: Y encima, se dedican a contar mentiras y a ocultar datos y pistas. Ya no solo a usted, cosa que es lógica, sino también a mí, que soy el que les trae a los juicios.
P: Pero…
E: Y por si fuera poco, porque si mantuvieran un relato firme de los hechos usted no tendría nada que hacer, al cabo del tiempo, cuando los guionistas no saben por donde salir, ¡los testigos y los asesinos confiesan todo! ¿Qué razón hay para que hagan eso? Y que encima lo hagan con aires de superioridad… me preocupa el concepto que tienen en Japón sobre “ir a la cárcel”.
J: Sr. Wright, ¿qué tiene que decir a todo eso?
P: Yo… eh… señoría, no me encuentro muy bien, necesito ir un momento al baño…
J: ¿Qué? Mmm… está bien, hagamos un descanso de 15 minutos. Se levanta la sesión.


Pasillos del Juzgado – 10:55
Phoenix salió al pasillo tan rápido como pudo, y Maya llegó pocos segundos después.
M: Nick, ¿te encuentras bien?
P: Edgeworth nos está machacando…
M: La verdad es que es un argumento muy fuerte, el de los testigos, son todos tremendamente estúpidos…
P: Bueno, es gracias a eso que ganamos los casos…
M: Pues prepárate. Se rumorea que Edgeworth tiene un testigo, deberíamos empezar a buscar pruebas que nos saquen del apuro.
P: Tengo tantos nervios que apenas recuerdo como era…
M: Pues básicamente examinando todas las cosas que vemos, no tiene mucho misterio.
P: Es verdad, qué simple. Menos mal que la policía pasa totalmente de llevarse las pistas, y lo mismo ocurre con los sospechosos. La verdad es que esto de llevarnos todas las pruebas de los crímenes es un delito, pero no pasa nada.
Phoenix se sentó en uno de los bancos del pasillo y descubrió a su lado una revista.
P: Interesante, esto puede que tenga alguna contradicción con la declaración del testigo.
M: No creo, de hecho no has oído aún al testigo…
Phoenix se acercó a una planta y arrancó una hoja.
P: Mmm… esto también contradice la declaración.
M: Nick…
P: Y esa lámpara del techo…
M: No irás a coger eso, ¿verdad?
P: Oye Maya, tú tienes un poco de cara de contradicción también.
M: ¡NICK! Creo que empiezas a obsesionarte, ¿todo te parecen contradicciones?
P: ¡Protesto! Em… ¿cuál era la pregunta?
M: No importa. Tenemos que volver ya a la sala. Acuérdate de revisar de vez en cuando todas las pruebas que tenemos en el Acta del Juicio, es la mejor manera de encontrar contradicciones en los testimonios de los testigos, y si es verdad que Edgeworth va a traer uno lo necesitarás…


Tribunal de LSK, Sala 1 – 10:30
E: Su Señoría, me gustaría llamar a mi primer y único testigo.
J: Adelante, ¿de quién se trata?
E: Por favor, que pase el testigo.
Shock: Buenas.
E: Diga su nombre y profesión por favor.
S: Soy Shock, redactor de Legend SK.
J: Sr. Shock, comience con su declaración.
S: Ejem. Pues verá. Yo he me pasado ese juego, y creo que estoy en condiciones de opinar sobre lo que he visto. ¿Y qué he visto?, se preguntarán. ¿Os imagináis que ahora os dejo con la intriga?
E: No.
S: OK, pues entonces he visto que el prota es un tío bastante tontito por no decir tonto que no ve las cosas obvias, pero teniendo en cuenta que el resto de personajes son también tontitos y que el Juez es el más tonto de todos, consigue ganar los casos y todo el jodío ahora vas y lo cascas.
J: Muy bien, pues ahora comienza el interrogatorio de la defensa. Espero que haya memorizado perfectamente lo que ha dicho porque tendrá que repetirlo infinitas veces hasta que el Sr. Wright encuentre una contradicción, se la invente, o haga 5 intentos fallidos y por tanto yo de por cerrado el caso directamente, aunque no haya nada demostrado. Cuando quiera.
S: Como dije antes: Yo me he pasado ese juego y…
P: ¡Un momento!
S: ¿Qué?
P: ¿Qué ha querido decir con “antes”?
J: Deje continuar al testigo, Sr. Wright.
S: … y creo que estoy en condiciones de opinar sobre lo que he visto.
P: ¡Un momento! Se cree usted muy listo, ¿no?
S: Pero qué coño… En fin, lo que decía: mi abuelo Amenofis me dio un consejo.
P: ¡Un momento! Eso no lo ha dicho antes.
S: Y entonces le añades dos gotas de cancamusa y te queda un plato para chuparse los dedos.
P: ¡Un momento! ¡Un momento! ¡Un momento! ¡Un momento! ¡Un momento! ¡Un momento! ¡Un momento! ¡Un momento! ¡Un momento! ¡Un momento! ¡Un momento! ¡Un momento! ¡Un momento! ¡Un momento! ¡Un momento! ¡Un momento! ¡Un momento! ¡Un momento!
J: Pero Sr. Wright, ¿va a estar usted todo el rato diciendo eso?
M: Sí, se tira la mitad de los juicios diciendo eso…
P: ¡Un momento! ¿A qué se refería con la mitad?
M: Nick, yo no soy la testigo, no es a mí a quien tienes que…
P: ¡Un momento!
J: ¡Hagamos un descanso! Me está volviendo la cabeza loca…


Tribunal de LSK, Sala 1 – 10:50
J: Sr. Wright, ¿está ya más calmado?
P: Sí, lo siento, me he dejado llevar.
J: Continúe con su interrogatorio, y no vuelva a decir “¡Un momento!”.
S: ¿Por donde iba? Ah sí, iba a hablar de los testigos. Son todos unos cenutrios que esconden pruebas al juez, al fiscal, a sí mismos, a Dios y a los Reyes Magos.
P: ¡Protesto! Esta prueba contradice claramente su testimonio.
Phoenix sacó de su bolsillo la revista que había encontrado previamente en un banco
J: Yo creo que no, y antes de que explique los posibles motivos, ¡penalizado! Le quedan cuatro avisos.
E: Yo en cambio creo que la revista contradice claramente el testimonio.
J: ¡Es verdad! ¡Como no me he podido dar cuenta antes!
S: (Todo el juego igual… voy a hacer como que me sorprenden) ¡Maldita sea! Me gustaría cambiar mi testimonio, es que soy gilipollas y me había olvidado de un detalle.
J: Adelante, cuente ese detalle.
S: Pues sí, confieso, maté al mayordomo con el pico de una almohada. En verdad no lo recuerdo, pero no intente defenderme Sr. Wright, porque un día soñé que daba de comer a un mono y entonces eso quiere decir que el asesinato es real.
P: ¡Protesto!
Phoenix se quedó pensando, y sacó de su bolsillo una nota. En ella ponía “esto es un análisis y Shock lo escribe, es todo mentira porque todo lo que pone se lo ha inventado”. Phoenix entregó la nota al Juez.
J: Mmm… no veo qué relación tiene esto con el testigo ni sobre su declaración que no tiene nada que ver con el tema pero que me interesa tanto que si no resuelves todas las dudas que surgen te doy el caso por perdido.
Phoenix, incrédulo al ver que una prueba TAN obvia no servía de nada, echó mano de la menos probable pero última opción.
P: ¡Protesto! Esta prueba contradice la declaración del testigo. ¡Es una hoja de una planta del pasillo! Si os fijáis bien, planta empieza con “p”, al igual que la palabra “pisamostos”, que traducida al chino quiere decir algo así como “Shock no es el verdadero asesino”.
E: ¡Maldita sea!
J: Oh, qué gran argumento, no sé como no lo hemos podido ver antes. Con esto queda cerrado el tema que no tenía nada que ver con el caso principal pero que si no resolvías habrías perdido el caso porque me sale de los huevos.


Tribunal de LSK, Sala 1 – Muchas horas después
J: Sr. Shock, ¿tiene algo más que añadir?
S: Pues sí. Añadir que el juego es leer el 90% del tiempo, así que si no os gusta leer mucho ni os acerquéis al “Phoenix Wright” (ni a mí tampoco). El tiempo restante es buscar pistas y es un jodido coñazo, casi prefiero que estén todo el rato hablando…
E: Creo que ha quedado todo más que claro, Su Señoría.
P: ¡Protesto! Llevaba mucho sin hablar.
E: ¡Protesto! Es verdad.
J: ¡Protesto! Digo silencio, que voy a emitir mi veredicto.
S: Su Señoría, mira lo que hago, un castillo de cartas eh a que lo estás flipando.
J: El acusado, “Phoenix Wright: Ace Attorney” se lleva .
P: ¡Un momento! Yo no le he dado permiso para que se lo lleve así que puede considerarse robo, y aquí tengo una prueba que contradice lo que estoy diciendo.
E: Wright, ¿si digo que has ganado te callas?
P: VICTORY ^^.

No me digáis que no es la mejor funda que se ha hecho para un aparatito futurista de estos (click para ampliar):

La pena es que la foto ha sido tomada en Japón y nadie sabe dónde comprar tal maravilla protectora.

Todos sabemos que la conferencia de Ninty de esta GDC ha seguido la tónica habitual desde el E3 del 2007. Peñazo total para gente como nosotros (Por no decir cosas peores…). Pero para darle algo de chicha al evento y no dar la impresión de empresa que desarrolla juguetitos a precios brutalmente elevados, han soltado al jefecillo tras el ultimo invento portatil de esta empresa, Masato Kuwahara, a dar una charla sobre los pasos a considerar en la creación y desarrollo de una portátil.

La gracia de todo esto es que, para ilustrar la conferencia (y de paso no dormir a los asistentes) Kuwahara ha mostrado imagenes internas de prototipos de portatiles de Nintendo nunca vistas hasta hoy. Demostrandonos lo chorra que se puede llegar a ser en el nombre de la “creatividad” y de la “innovación”.


En primer lugar, basandonos en cronología, tenemos lo que podría haber sido la GBA. Dicho prototipo fue desarrollado allá en el 95 y es feo, enorme y tiene una pantalla LCD cuya calidad nada tiene que envidiar con la de las calculadoras solares, esa cosa blanca de la derecha es una DS Lite estandar para que os hagáis una idea del ladrillaco que se nos venía encima. Menos mal que se tomaron su tiempo en sacarla, menos mal…


Esto de aquí tiene más tela, parece una GBA de esas retroiluminadas normal y corriente pero no, esta en concreto tiene una suerte de dispositivo táctil adosado a la pantalla, cosa que no hemos visto hasta el año 2004 en las tiendas. Madre mía, y yo que pensaba que los avances tecnológicos solían ser rápidos y… OH WAIT!


Y para terminar el prototipo más actual, aqui vemos dos DSi, una de ellas (la negra) es la que ha salido al mercado con su cutre-camarita exterior y más fina (tras perder la ranura para los cartuchos de GBA por el camino…) pero la otra… espera, ¿dos ranuras para cartuchos de DS? WTF!?

La explicación de esto viene de los famosísimos packs de “DS + Super Mario + Brain Damage”, según Kuwahara la gente seguramente querría intercalar entre juegos de dos tipos distintos sin necesidad de que el usuario se molestase en tener que llevar una bolsita con el cartucho y tener que cambiarlo (mentalidad Tele-Tienda FTW!). Lástima que Iwata nos impidiera disfrutar de dicha comodidad…

Tras esta pequeña galería de los horrores solo deciros que sí, que Nintendo apesta desde el 97 y cada día que pasa huele peor; pero recordad, siempre puede ser peor…

Juego: Broken Sword: La Sombra de los Templarios.
Género: Aventura Gráfica.
Plataformas: Android, DS, GBA, PC, PSX, Wii.
(Analizamos las versiones de PC y DS)

Reconozcámoslo, la vida de los videojugadores es una rutina.
Pasamos todo el año esperando la salida de ese juego que tiene tan buena pinta, para quedarnos alucinados durante unas semanas con sus gráficos y/o su estilo de juego. Ese juego pasa a convertirse en el más querido y famoso del momento, pero suele ser sustituido posteriormente por otro con las mismas características pero mejoradas.

Por suerte, podemos decir que no siempre ha sido así.
Una vez cada muchos años, debido (quién sabe) al alineamiento de los planetas, o quizás a que la Divina providencia ilumina el camino de un estudio de creación de videojuegos, una pequeña obra maestra en forma de CD surge de entre las sombras.
Por unas horas (que posteriormente serán años), podemos comprobar la forma en que los videojuegos pueden sobrepasar al cine y a la literatura en todos los aspectos. Por mucho que les joda a los puristas.

Y así, casi de la nada, es como surgió Broken Sword.
Todo empezó en una pequeña cafetería de París…

Historia
George Stobbart es un joven abogado californiano que decide pasar sus vacaciones viajando por Europa.
Un día, como ya habréis podido ver en el vídeo, es víctima de un atentado mientras se encontraba descansando en una cafetería.
Lejos de olvidarse y dejar el caso en manos de la policía, George decide seguir las pistas que ha ido dejando el asesino durante su huída.

Minutos después de la explosión, George se encuentra con Nicole Collard, una periodista francesa que está haciendo fotografías en la escena del crimen. Su aparición allí no es coincidencia, pues planeaba encontrarse con un tal Plantard, quien había contactado con ella para revelarle “información muy importante”. Y sí, esta información debía ser realmente importante, pues precisamente él era el principal objetivo de la explosión.

George y Nico comenzarán a investigar juntos qué se esconde detrás del asesinato de Plantard, metiéndose sin quererlo en mitad de una guerra abierta desde hace muchos, muchos años. Una guerra que, como el nombre del juego indica, tiene como principales protagonistas a los Caballeros Templarios.


La Orden del Temple
Seguramente muchos de vosotros no sepáis quienes son eran los Caballeros Templarios. Se trata de una de las más conocidas órdenes religiosas militares de la cristiandad, fundada en 1118 en Francia, y exterminada 200 años después.

Durante sus doscientos años de vida, los Templarios llegaron a reunir una inmensa cantidad de riquezas, llegando al punto de que los propios reyes les pedían préstamos. Por este motivo, son muchas las leyendas que hablan de tesoros escondidos por los Templarios, que nunca fueron encontrados debido a que, como os comentaba antes, se los cargaron a todos.

Cuando Revolution Studios creó Broken Sword, el tema de los Templarios era casi desconocido por la mayoría de la población. Excepto los interesados en la historia, obviamente. Sin embargo, desde la salida de Broken Sword, hemos podido ver como, casualmente, han aumentado las historias relacionadas con esta Orden.

Por poneros un ejemplo: ¿Conocéis “El Codigo Da Vinci”, aunque sea de oídas? Esa historia que trata en parte de los Templarios, y en el que los protagonistas son un estadounidense y una francesa. Espera, esto me suena de algo…

Bueno, volviendo al tema. Si no conocéis nada sobre la Orden del Temple no pasa nada. Broken Sword es una grandísima lección de historia en sí, pues nos explican todo lo que queramos saber y más. No en vano, uno de los personajes que conoceremos es un estudiante de historia que nos pondrá al corriente de cualquier cosa que queramos saber sobre los Templarios.

Y si no, siempre nos quedará la Wikipedia.


Point & Click
Nunca ha existido una forma mejor de hacer aventuras gráficas (ni la habrá) que el sistema Point & Click, sobre todo si son escenarios 2D.

Los escenarios de Broken Sword son sencillamente perfectos para esto. Son bonitos, coloridos, y, sobre todo, realistas. Se acabó el ver escenarios llenos de detalles absurdos por todos lados (Ej.: El día del Tentáculo) que nos hacen buscar cuales de ellos son manipulables y cuales no mediante pasar el ratón por toda la pantalla.
Más que a encontrar objetos, nos dedicaremos a descubrir cómo y donde usarlos, y a conseguir información de la gente. Vaya, que no será trabajo para la vista, sino para el cerebro.
Para esto también ayuda que los “puzzles” tengan soluciones lógicas: Si quieres abrir una alcantarilla necesitas una herramienta de abrir alcantarillas, si necesitas luz en una habitación oscura tendrás que abrir la ventana que da a la calle, y si quieres cruzar por delante de una cabra asesina… lo vas a pasar mal.

El juego en sí no es que tenga puzzles tipo rompecabezas y demás, ni nada por el estilo. Se basa casi siempre en conseguir objetos y saber cómo y dónde utilizarlos. Por suerte, se las ingenian para que al avanzar en la aventura no nos dejemos nada atrás, que es bastante molesto tener que volver a visitar todos los sitios que hemos pasado para buscar objetos que nos puedan servir en la otra punta del mundo (ahora me viene a la cabeza Hollywood Monsters).

Otra ventaja de este sistema es que solo necesitamos del ratón para jugar, lo cual es bastante cómodo, a no ser que los ratones te den alergia.


Ser George Stobbart mola
Vale, es cierto que nunca habrá mayor héroe que Solid Snake, y seguro que no hay mayor patán que Guybrush Treepwood, quien nos hace reír durante el 100% del tiempo que dura Monkey Island. Pero estos dos personajes son los extremos de la balanza. En el medio se encuentra George Stobbart, un tío inteligente como Snake y gracioso como Guybrush, que amenizará todas y cada una de las conversaciones del juego con sus comentarios sarcásticos y humorísticos.

Otra persona pensaría con cuidado las cosas antes de hacerlas, pero George no. Tan pronto se puede acercar a ti y decirte “mira, un puñado de yeso que he traído de Irlanda”, como puede dedicarse a tratar de gastar una broma a algún mafioso por muy peligroso que parezca. Y no, no es que sea necesario para avanzar en el juego, es que él es así, y las conversaciones que en un principio “no sirven para nada” pueden ser igual de entretenidas que las principales.

No solo George, sino que muchos de los personajes del juego parecen tener un agudizado sentido del humor, por lo que las risas están aseguradas. De hecho, una de las mejores cosas que se pueden hacer en Broken Sword es intentar “hacer cosas” por muy estúpidas que parezcan, aunque sepamos de antemano que no va a servir de nada, solo por ver la reacción de George y los que le rodean.
Por ejemplo, si estamos hablando con alguien, podemos enseñarles todos nuestros objetos, para ver qué opinan de ellos (aunque más bien acaban opinando sobre lo mal que tenemos la cabeza, yendo de un lado para otro con cosas aparentemente inútiles en los bolsillos).

Gran parte del mérito de que las conversaciones sean tan amenas y graciosas lo tiene el grandísimo doblaje del juego. Aunque hay gente a la que no acaba de gustar la voz “sin sentimiento” de George, la verdad es que le queda como anillo al dedo. Demuestra cómo se puede hacer humor sin necesidad de hacer el tonto o poner voces raras (como ocurre en Monkey Island 4 por ejemplo). Esto es lo que se conoce como humor inteligente, vaya.
Como detalle añadir que la voz de Nico en español le da tres millones de vueltas a la versión original en inglés. No es algo que se vea muy a menudo, así que demos las gracias.


Música, duración y dificultad
La música de Broken Sword es muy difícil de describir, la verdad. Es algo así como “sonido ambiente con música en los eventos”.

Es decir, durante el juego tendremos mayormente “sonido ambiente”, escuchando lo que hay alrededor. Si estamos en un pub oiremos la música que hay allí, si hay una persona tocando el piano oiremos el piano, y si estamos en la calle oiremos a los pájaros y coches. Vamos, lo que sonaría si de verdad estuviéramos allí.

Sin embargo, al hacer determinadas cosas, es cuando sonará la música. Por ejemplo, si hacemos un descubrimiento sonará una música, o si hablamos de algo importante sonará otra música distinta. Como si fuera un hilo musical, en vez de estar compuesta de canciones independientes.
En serio, me es muy difícil explicaros esto, así que jugad y lo entenderéis.

Lo que sí está claro es que es algo innovador y que queda de lujo. No tiene canciones propiamente dichas que se puedan oír aparte del juego, pero bueno, se supone que una BSO no esta hecha para eso, sino para complementar al juego. Y eso lo hace mejor que nadie.

La duración del juego es completamente variable dependiendo del jugador, ya que podemos tirarnos horas sin saber qué hacer, o tener suerte (o ingenio) y averiguarlo al instante.
No sé deciros lo que tardé en pasármelo la primera vez, pero esta última han debido ser alrededor de seis o siete horas. Siete horas en una aventura gráfica sabiendo perfectamente lo que hay que hacer en cada momento puede equivaler a más de veinte o treinta si no hemos jugado antes. Pero vaya, que ya os digo que depende de nuestra habilidad, porque si nos quedamos atascados se nos puede ir a las cuarenta horas, o cincuenta, o sesenta…

De todos modos el juego no presenta una dificultad muy elevada; al tener soluciones lógicas para todas las situaciones, es cuestión de darle al tarro un poquito hasta que se nos ocurra cuál es la mejor solución.


Director’s Cut
Hagamos un paréntesis en el análisis para comentar las novedades de la nueva versión aparecida en Wii y Nintendo DS, conocida como Broken Sword Director’s Cut.

Lo primero y más destacable es que tendremos a Nico como personaje manejable en un par de escenas que no aparecían en la versión original. Durante las fases de Nico nos explicarán pequeños detalles que quedan en el aire si solo manejamos a George, pero que encajan perfectamente con la historia. De hecho explican por qué sucede una cosa, pero bueno, no es plan de contar nada.

A consecuencia de esto han cambiado la parte de inicio de la versión original, dejando solo la parte final del vídeo. Solo por esto merecen ser ahorcados.

La dificultad se ha visto reducida enormemente, por culpa de tres factores:
Primero y más llamativo, en la pantalla salen marcadas las zonas interactuables. Es decir, si podemos hacer algo con un objeto, saldrá marcado en la pantalla rodeado de una especie de estrellitas en movimiento.

El segundo “factor” es que han hecho algunas situaciones mucho más fáciles de resolver. Por ejemplo, si antes teníamos que colgar un pañuelo en un palo, a continuación quemar el pañuelo, y después usarlo con una vela, ahora simplemente colgamos el pañuelo del palo y George hará el resto. He visto situaciones como esta en, al menos, cuatro ocasiones…
También ocurre que en algunos sitios donde podíamos morir (que hay pocos, pero los hay) han eliminado la posibilidad de que nos maten. Es decir, que si antes “haciendo tal cosa nos mataban”, ahora no podemos hacer esa cosa. ¿Entendéis el motivo? Porque yo no.

Por último tenemos la nueva función de pistas, en la que nos echarán un cable si nos quedamos atascados. Yo solo lo intenté usar una vez y no sirvió de nada, no sé como será el resto del tiempo.

Algo también nuevo es la inclusión de puzzles, de tipo rompecabezas o descifrar un código. Bastante entretenidos, la verdad, sobre todo teniendo en cuenta que son pruebas de habilidad. Sin embargo, hay uno que más que habilidad es “que se te ocurra pensar que hay que hacer eso”, pero bueno, nada que no se pueda resolver pensando MUCHO.

Otros aspectos que he observado son que han eliminado personajes de la pantalla (…), que George a veces hace movimientos raros, que han desaparecido algunas escenas cinemáticas, hay nuevas conversaciones, los diálogos están acompañados por viñetas… Casi todo malo, como veis.

Y bueno, esto es algo exclusivo de la versión de DS: que han eliminado por completo las voces…


Conclusiones
Olvidándonos de la conversión a DS, hay que hablar de Broken Sword como un juego perfecto, se mire por donde se mire. Si me preguntas qué defectos tiene, solo te sabría decir uno: que se acaba.

Es que es todo bueno: la historia, tanto el planteamiento como el desarrollo de la misma, los personajes, la ambientación…

Broken Sword es el rey de las aventuras gráficas, y todo un manual de cómo hay que contar una historia para que sea interesante, entretenida e intrigante continuamente. Todo esto envuelto de un humor y lógica que difícilmente vais a encontrar tan bien combinados en otro juego. Y además aprendiendo historia.

Vamos, que Broken Sword es el ejemplo perfecto para poner a toda esa gente que se dedica a criticar el ocio electrónico cobijados desde su ignorancia. Seguro que después de jugar a cosas así no tienen más remedio que tragarse las palabras y dedicar sus esfuerzos a cosas más útiles, como ayudar a George en su viaje por descubrir el secreto de los Templarios. Cosa que todos vosotros deberíais hacer también, a poco que os gusten las buenas historias.

La pena es que juegos así solo salen dos cada muchísimos años… ¿Y adivináis cual es el otro?

Son muchas las visitas que recibimos buscando información sobre Blood Sword, el arma de Final Fantasy II que, entre otras cosas, convierte la lucha final en una broma.

Por tanto, para que vuestras búsquedas sirvan de algo, os explicaré como conseguir esta espada (al menos en la versión de PSP):

Lo primero que tenéis que hacer es avanzar en la historia hasta que consigáis el Tomo Última. Un ciclón aparecerá, y para entrar en él deberemos usar el Wyvern.
Pues bien, ANTES de coger el Wyvern, hablad con Hilda (o Gordon) y conseguid la keyword CYCLONE.
Volved a Fynn, más concretamente a la casa de Paul, el ladrón. Su casa está al suroeste el pueblo. Hablad con Paul y decidle el término CYCLONE.
Buscad un camino oculto cerca de la cama que os llevará hasta ocho cofres. En uno de ellos está la Blood Sword.

Felicidades, ya tenéis el mejor arma del juego, con el que podéis mirar a la cara al jefe final del juego y decirle eso de “yo soy cola, tú pegamento”. O insultos peores, si es que los hay.

Juego: Final Fantasy II.
Género: RPG.
Plataforma: GBA, NES, PS1, PSP.
(Analizamos la versión de PSP)

Tan solo un año después de la salida al mercado del primer juego de la saga nos llegaría esta segunda entrega. Final Fantasy II cuenta con una historia totalmente distinta, así como el mundo, los personajes, etc.
Algo normal dentro de la saga, como casi todos sabréis.


El Imperio, eterno enemigo
Una vez más, y como ocurre en tantos otros juegos (incluidos Final Fantasy), el Imperio será nuestro principal enemigo.

Con el Emperador de Palamecia al frente, el Imperio ha conquistado la ciudad de Fynn, capital del Reino, obligando a las fuerzas rebeldes a guarecerse en Altair.

Tras esta pequeña introducción será el turno de conocer a los protagonistas: Firion, María, Guy y Leon. Estos cuatro jóvenes se encuentran huyendo del ejército imperial cuando son alcanzados por unos jinetes a caballo, que acaban derrotando a nuestros futuros héroes. Tres de ellos son rescatados y llevados a la base general de los rebeldes, mientras que Leon desaparece sin dejar rastro.

Firion, María y Guy se unirán al ejército rebelde para combatir al Imperio mientras buscan a su desaparecido amigo, y es aquí donde comenzará nuestra participación en la historia.


Cambios en el sistema de combate
Son varios los cambios que hay con respecto a Final Fantasy I. Algunos buenos y otros no tanto…
Para empezar tenemos que destacar la desaparición del sistema de jobs. Ahora todos los personajes pueden usar cualquier arma y armaduras que tengamos en nuestro inventario, así como cualquier tipo de magia que queramos asociarles.

También hay que destacar la posibilidad de equiparles dos armas al mismo tiempo, usando cualquier combinación posible (2 espadas, 2 lanzas, 1 espada y 1 daga…). En estos casos, será con su mano principal con la que resten más vida al enemigo, mientras que con la secundaria restarán algo menos. Esto de la “mano principal” quiere decir que los personajes son diestros o zurdos, y atacarán primero con su mano “buena”.

A medida que vayamos usando un tipo de arma, subirá nuestra habilidad con esta, por lo que iremos aumentando el daño que causamos con ese tipo de arma.
Esto mismo ocurrirá con las magias, que subirán de nivel según las vayamos usando.

Las magias las aprenderemos mediante Tomos, que podremos conseguir derrotando enemigos o comprándolos en tiendas. Simplemente tendremos que usarlo y elegir qué personaje aprenderá esa magia. El Tomo desaparecerá y nuestro personaje habrá aprendido una magia nueva.
Nuestros personajes podrán aprender un número máximo de magias, y tendremos la opción de eliminar algunas de las aprendidas para aprender otras nuevas.


Subiendo nivel
El sistema de niveles desaparece en esta segunda entrega, cambiando radicalmente la manera de subir nuestros parámetros (fuerza, vida, etc.).
Ahora nos encontraremos con un sistema que se adaptará a nuestro modo de juego. Es decir, subirá los parámetros en función de como luchemos. Si atacamos subirá nuestra fuerza, si usamos MP (Magic Points) subirá nuestra magia, si perdemos HP (Health Points) subirá nuestra vida, etc.

Este sistema parece muy atractivo en un principio, pero tiene algunas lagunas.
Principalmente nos encontraremos con que “subir nivel” no será ningún reto, ya que podremos mejorar nuestros parámetros (y es la mejor forma de hacerlo) atacando a nuestros propios personajes. Tan solo debemos auto-atacarnos con golpes y magias mientras nuestros rivales miran atónitos nuestra extraña forma de entrenar.

De todos modos hay que reconocer que es el método de subir parámetros que más se adecúa a un juego que carece de sistema de jobs.


Otras novedades
Otra novedad destacable es la aparición de personajes secundarios en nuestro grupo, que se unirán temporalmente para ayudarnos a superar la aventura. Es el caso de Minwu, Gordon y Josef, entre otros.
Estos personajes, el tiempo que permanezcan con nosotros, serán uno más dentro del grupo, pudiendo elegir sus armas, magias, etc.

También habría que mencionar como novedad el gran cambio de dificultad en los combates. Mientras que Final Fantasy I pasa por ser uno bastante fácil, Final Fantasy II aumenta considerablemente la dificultad en según qué ocasiones.
Donde más lo notaremos será en que los enemigos casi siempre atacan antes que nosotros. Si a esto le sumamos que en muchísimas ocasiones nos pillarán por sorpresa (lo que implica que tienen un turno extra antes de que podamos actuar), en algunos combates podremos echarnos una siesta antes de que nuestros personajes actúen (si es que permanecen vivos), cosa que es bastante desesperante.

Y ahora viene lo mejor (irónicamente). En los combates contra los enemigos más duros nos quedaremos atónitos viendo que la mayoría de nuestros ataques no les restan vida. No porque no les demos, sino porque les quitaremos cero puntos de vida por golpe…
Es muy gracioso cuando llegas al jefe final tras superar una enorme mazmorra y ves que tú le quitas cero puntos de vida mientras él se cura 5.000 HP cada vez que te ataca.
Pero bueno, nada que el entrenamiento y la magia Berserk no puedan arreglar (espero que os sirva como ayuda para los que estéis en esta situación).


¿Mejor o peor que Final Fantasy I?
La verdad es que son dos juegos bastante parecidos.
Ambos títulos giran en torno a una historia que, aunque lo intenta, no acaba de engancharnos. Pasaremos más tiempo combatiendo que siguiendo la historia (aunque si combatimos es precisamente para avanzar en la historia, claro está).
Eso sí, la historia de FFII es más extensa, aunque ambos juegos duran más o menos igual (porque FFI tiene más mazmorras).

Mientras que en FFI manejamos a cuatro héroes anónimos, los personajes de FFII tienen su propia identidad. Este es sin duda el mejor factor de FFII, aunque no se llegue a explotar como se debería. En realidad acabaremos pensando que son igual que los de FFI pero sin job y con nombre…
Eso sí, los personajes secundarios dan mucha más vida al juego (más incluso que los principales, me atrevería a decir).

Sobre el apartado gráfico hay que decir que son muy parecidos, ya que ambos remakes se han hecho a la vez. Quizá el de FFII sea algo superior en los combates, pero la diferencia es ínfima.

Con las Bandas Sonoras sucede todo lo contrario. Aunque FFII tiene un par de temas sobresalientes, hay que decir que su BSO no llega a la calidad de la ofrecida en el remake de la primera entrega. Más por mérito de FFI que por demérito de FFII, sobre todo ahora que Final Fantasy I cuenta con temas del tercer, cuarto, quinto y sexto juego de la saga.


Extras: Más allá del juego
El principal extra (que no podíamos disfrutar en la versión original) de este juego es el Arcane Labyrinth, un conjunto de “mini-mazmorras” entre las que viajaremos superando diversos retos mediante el uso de keywords.
¿Y qué son los keywords? Pues muy sencillo. Son palabras clave (su propio nombre lo indica) que aprenderemos a lo largo de nuestra aventura, y que usaremos para hablar con los personajes importantes.
Al usar estas palabras en el Laberinto Arcano abriremos nuevos niveles que superar, en donde iremos consiguiendo a su vez nuevas keywords.

Deja bastante que desear, la verdad, pero la recompensa merece la pena…

Otro extra interesante es el “Soul of Rebirth”, que desbloquearemos al completar la aventura. Se trata de una historia paralela a la aventura principal (al final de la aventura principal, habría que decir).
En Soul of Rebirth no manejaremos a Firion y sus amigos, sino que tomaremos el control de unos personajes que perdieron la vida durante el transcurso de Final Fantasy II (no os diré quienes para no estropearos la historia). Estos personajes se encuentran en un lugar entre la tierra y el infierno, y deberán acabar con todos los enemigos que se crucen a su paso hasta derrotar nuevamente al jefe final de FFII. Su corta duración y su alta dificultad (hay que echar unas horas entrenando) hacen que pierda toda la gracia… pero si conseguimos subir lo suficiente nuestros parámetros, pasaremos unas pocas horas más entretenidos eliminando enemigos de otros juegos de la saga.

Los otros extras serán similares a los vistos en Final Fantasy I: Galería de arte, Bestiario y Reproductor de música.


¿El peor juego de la saga?
Me vais a perdonar los fans del juego, pero yo creo que Final Fantasy II es, después de Final Fantasy III, el peor juego de la saga. No porque sea malo, que no lo es.

El juego en sí es más entretenido que Final Fantasy I, pero la música y los extras dejan bastante que desear en comparación con dicho juego. La propuesta de Soul of Rebirth en teoría es más que interesante, pero ha acabado siendo un “mata-enemigos-sin-parar” más.

Además, la dificultad de FFII puede sacarnos de quicio en algunas ocasiones, y si no tenemos la magia adecuada puede convertirse directamente en tarea imposible… Pero bueno, hay que dar las gracias a los enemigos y su poca inteligencia, ya que muchas veces salvaremos el pellejo gracias a que pudiendo acabar con nosotros prefieren usar habilidades inútiles.

Os animo a todos los amantes de los RPG a intentar completar Final Fantasy II, un auténtico reto… siempre que no tengáis la maldita Blood Sword.

Por cierto, no olvidéis que está en inglés.

Juego: Final Fantasy VI Advance.
Género: RPG.
Plataforma: Game Boy Advance.

Haciendo memoria…
Final Fantasy VI es un videojuego de rol de Super Nintendo creado por Squaresoft por el año 1994. Para muchos, este juego ha sido el mejor RPG que ha visto Super Nintendo y el mejor Final Fantasy de la saga, superando incluso al gran Final Fantasy VII de Play Station.
Como decía, este videojuego salió en 1994 en Japón, pero tuvimos que esperar hasta 1999 para poder verlo reeditado en Play Station en su versión americana.
Este verano, Square Enix volvió a reeditar su obra maestra en la pequeña Game Boy Advance, pero esta vez traducido por fín a nuestro idioma.

Historia.
Hace miles de años, en el mundo que hoy conocemos convivían en armonía dos razas; Espers
y humanos. Los Espers eran criaturas que gozaban de un tremendo poder mágico. Los humanos cegados por la ambición de codiciar tantísimo poder causaron el enfrentamiento entre ambas razas, lo que dio lugar a la llamada Guerra Magi. En esta guerra hubieron grandes pérdidas y destrozos, el mundo quedó prácticamente en ruinas. Algunos espers supervivientes, se escondieron en una dimensión paralela a la del mundo de los humanos y sellaron la puerta de entrada, para que nunca estas dos razas se volvieran a juntar.

Ha pasado mucho tiempo y hablar de magia es casi un tabú para los humanos, pero un Imperio está conquistando y destruyendo ciudades gracias a una extrañas máquinas que utilizan aquello que hace mucho tiempo dejó de existir: la magia.

Algo más que un juego…
Si hay algo en lo que Final Fantasy VI destaca sobre cualquier otro capítulo son sus protagonistas. Nos encontramos con un Final Fantasy donde no hay un único protagonista que lleve el peso del argumento, podremos disfrutar de 14 carismáticos personajes, de los que 12 de ellos tienen un peso argumental bastante fuerte y una profundidad en cada uno de ellos inmejorable. Ningún otro Final Fantasy hasta día de hoy ha tenido tantos personajes jugables, cada uno tienen su historia, su pasado, su presente, pero todos ellos por unas cirscunstancias u otras se llegan a unir.
Valores tan importantes como la amistad, el amor, el compañerismo, la valentía, se desprende a raudales de nuestros héroes para cavar muy hondo en nuestro corazón.

Nos encontramos ante el Final Fantasy más trágico y cómico a la vez de toda la saga, parece difícil que dos términos tan radicalmente opuestos se puedan unir en un videojuego, pero es totalmente cierto.
A lo largo de nuestra aventura pasaremos ratos muy divertidos, situaciones muy cómicas de las que la mayor parte la protagonizará el villano del juego, Kefka. Pero también viviremos secuencias muy amargas y tristes de las que seguro a más de uno le hará derramar unas lágrimas. Pocos videojuegos son capaces de eso, pero Final Fantasy VI lo consigue.

Banda sonora.
No hay palabras para describir el tremendo trabajo que Nobuo Uematsu hace en esta entrega. La banda sonora de Final Fantasy VI ha sido considerada por muchos la mejor BSO que jamás se ha creado para un videojuego, y razones no falta. Despues de 13 años, esta BSO sigue siendo una auténtica obra maestra, dulces melodías que acompañan magistralmente todas y cada una de las secuencias del juego se posarán en nuestra mente por mucho tiempo, sin poder olvidarlas.
Además la versión de Game Boy Advance, una vez nos pasemos el juego, nos obsequiará con todas y cada una de las canciones que componen esta BSO en un reproductor de música a modo de extra.

Jugabilidad.
Nos encontramos sin muchos cambios con respecto a las versiones anteriores, combates por turnos aleatoriamente será el sistema que nos acompañe durante la aventura. Aunque esta vez contamos con una manera distinta de aprendizaje de magias; cuando estemos bastante avanzados podremos disfrutar de invocaciones llamadas Espers, cada uno de los muchísimos Espers que podremos utilizar en batalla contienen cierto número de magias, estas magias las podrá aprender su dueño con los PH que se consiga ganando batallas.
Además de los Espers, en FFVI podremos equiparnos las llamadas “preseas” (así lo ha bautizado Square-Enix en su versión española para GBA). Esto no es más que anillos, capas o guantes que nos dotan de ciertos poderes, como puede ser por ejemplo la inmunidad contra estados alterados o mayor poder físico o mágico. Podremos equiparnos dos en cada personaje.

Durabilidad.
En este apartado tiene mucho protagonismo el usuario, puedes hacer que el juego te dure poco o hacerlo casi interminable. Para completar el juego no harán falta más de 30 horas, sin embargo, realizar todos los extras de los que FFVI goza llevarán muchísimo tiempo, conseguir todos los Espers, todos los personajes, aprender todas las magias, el coliseo, la casa de subastas, destruir a los 8 dragones, la torre de los fanáticos… son unos pocos de los tantos extras que tiene Final Fantasy VI, además por si fuera poco la versión de Game Boy Advance nos deleita con un nuevo personaje, dos nuevos espers y una nueva mazmorra.

Dificultad.
Veamos, siendo claro, Final Fantasy VI es un juego muy difícil, pero… en su versión original. Si hay algo que no me ha gustado de esta reedición para GBA es su dificultad, quien se haya pasado la versión original se dará cuenta como hay una notable reducción de esta. Pero ojo, no quiero llevaros a un engaño, Final Fantasy VI advance no es un juego fácil, simplemente han reducido la dificultad con respecto a su versión original y por tanto no supone tanto reto pasarselo como lo era en Super Nintendo. Aun así, la mazmorra final de Final Fantasy VI (incluido la versión de GBA) es una de las más complicadas de toda la saga por razones que obviamente no desvelaré.

Gráficos.
Dejo en último lugar lo que para mí tiene menos importancia, los gráficos. La reedición en GBA supone una notable mejora de texturas, pero nada del otro mundo. Lo único que me procupa de esto es que mucha gente no se anime a probar esta obra maestra por culpa de la superficialidad, teniendo hoy en día juegos con gráficos que cuesta distinguir la realidad del videojuego es difícil que la gente se pare 30 horas delante de un juego con gráficos de hace 13 años.
Pero… allá cada uno.

Conclusión.
Para terminar diré que nos encontramos sin duda ante el juego perfecto, un argumento impresionante, una banda sonora inmejorable, unos personajes carismáticos, un dramatismo en la trama que nos encogerá el corazón… Final Fantasy VI lo tiene todo, es uno de los poquísimos videojuegos que cuando lo terminas sientes en tu interior una pequeña tristeza por no volver a ver a tus protagonistas más. Desde Legend SK animamos a todo el mundo a que lo pruebe, que de seguro no les decepcionará, este juego ha marcado una página con su nombre en la historia de los RPG, es una aventura que nunca querrás que acabe…

El pequeño dragón que tan buenos ratos nos hizo pasar (a los que hayamos jugado, claro) regresa a nuestros hogares para acabar con el malvado rey mono y sus secuaces, en una nueva entrega de sus aventuras, la cual se titulará The Legend of Spyro: The Eternal Night (La Noche Eterna en nuestro país, imagino).

Vivendi ha confirmado que Spyro contará con nuevas habilidades de combate, y que las luchas contra los enemigos finales serán más emocionantes que nunca.

Como dato curioso, decir que el encargado de doblar a Spyro al inglés no será otro que el actor Elijah Wood, Frodo en El Señor De Los Anillos, que estará acompañado por Gary Oldman, más conocido por su papel como Sirius Black en las películas de Harry Potter, quien se encargará de doblar a Ignitus, mentor de Spyro.

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