Entradas con la etiqueta ‘GameCube’

Juego: The Legend of Zelda: Twilight Princess.
Género: Aventura – Acción.
Plataformas: GameCube, Wii.
(Analizamos la versión de GameCube)

Han tenido que pasar más de 10 años desde el lanzamiento de GameCube para que me diera por pasarme uno de sus juegos. Hablo de Baten Kaitos, título que analicé hace poco. Lo primero que pensé tras acabar el análisis fue: “Algún otro juego bueno tendrá esta consola, ¿no?”, y acto seguido entré a GameRankings , una página de humor, para ver qué juego se llevaba las mejores notas en esta videoconsola.

El resultado de mi investigación es obvio a estas alturas: Zelda Twilight Princess. “Bueno, pues vamos a darle una oportunidad”, me dije, “a ver si me encuentro con un juego que me divierta aunque sea una cuarta parte que A Link to the Past, con eso me conformo”.

¿Cumplió las expectativas? Bueno, digamos que encontré exactamente lo que esperaba.

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Juego: Baten Kaitos.
Género: RPG.
Plataformas: GameCube.

Ante la insuficiencia actual de RPGs por turnos (y mi propia necesidad por ellos), decidí que mi próximo objetivo fuera Baten Kaitos. Un juego cuyas principales virtudes (antes de jugar) eran mi desconocimiento absoluto por el argumento y estilo de juego. Un gran misterio era para mí este título del que tantas veces había oído hablar pero solo bajo la excusa de ser un juego muy buscado y con alto precio en Ebay.

La desventaja principal que me encontraba a priori era su plataforma, ya que es un juego exclusivo de una consola que no tengo: GameCube. Pero bueno, nada que no pudiera remediar.

Terminé un juego tan entretenido como vacío de espíritu (Oblivion) para dar un giro radical dentro del mundo de los RPGs, y encontrarme de golpe con uno de los juegos con más personalidad que he podido ver dentro de este género.

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Juego: Tomb Raider Trilogy
Género: Acción – Plataformas
Plataforma: PS2, Xbox, Xbox 360, PC, Game Cube, Wii (juegos originales), PS3 (Makeup HD).

Muchas cosas se pueden decir de la saga Tomb Raider. Cosas buenas y malas. Que sentó un precedente en los inicios de los juegos en 3d, con unos niveles de calidad muy por encima de la cantidad de porquerías injugables que salían en aquel entonces. Que contaba con un nivel de dificultad que te obligaba a pensar durante horas para resolver puzles creados con tanta inteligencia como mala leche, que no eran solo buscar un ítem y usarlo para abrir una puerta, sino que todos los escenarios eran un gran puzle interactivo. También se puede decir que la jugabilidad era tosca e insufrible. Que muchas veces esos mismos escenarios sólo tenían una salida y esta era caprichosa e irracional: que hiciera falta un salto medido milimétricamente ejecutado con un personaje con la maniobrabilidad de un tanque de guerra sin ruedas.

Pero de que tenían su encanto, lo tenían. Los primeros tres Tomb Raider (o los primeros cuatro o cinco) eran una mezcla morbosa entre una ambientación inmersiva única y la tortura psíquicológica a la que sólo se podían entregar jugadores de pura cepa. Yo nunca los terminé, jugué al Tomb Raider 2 muchas horas y lo dejé, frustrado, por su control tan cruel y por las pocas prestaciones de mi PC en aquel entonces, contento de volver a la simpleza pero hermosura 2D que me daban los emuladores de SNES y Megadrive.

Me mantuve en mis trece muchos años, con una tozudez irracional, la misma que me hacía despreciar los FPS y los RPGs occidentales, quizás con razón. Digo quizás porque me perdí de grandes títulos, de grandes experiencias y de retos que hoy en día añoro. Es una verdadera lástima que los Tomb Raider clásicos sean de los videojuegos que peor han envejecido en la historia: sentarse hoy con el primero, aún usando PCs todopoderosas o consolas de actual generación es un ejercicio de paciencia, amor y perseverancia que sólo los que fueron expertos en su día podrán tolerar.

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Juego: Tales of Symphonia.
Género: RPG.
Plataformas: Gamecube, PlayStation 2 (Analizaremos la versión de Gamecube)

La espontánea relación de amor que he tenido con esta saga me llevó a comprar una Gamecube, siete años después de su lanzamiento, y rebuscar por los entresijos de ebay para encontrar este juego que hoy os analizo.

¿Y todo esto por qué? Porque Tales of the Abyss es una jodida obra maestra, y según la opinión popular y los “expertos”, Symphonia era mejor. O, al menos, tenía una mayor puntuación en las reviews.

¿Un Tales mejor que Abyss? Eso tenía que probarlo. Después de varias semanas dándole hasta completarlo ya estoy en condiciones de dar ampliamente mi opinión sobre él.

¿Ha merecido la pena comprarse una Gamecube solo por este juego? ¿Realmente Tales of Symphonia es mejor que Tales of the Abyss? Todo esto y más después de la publicidad tras el salto.

Historia y desarrollo.

Estamos en Sylvarant, el mundo donde comienza nuestra aventura. Este mundo está en declive, ya que la fuente de energía principal, el maná, está escaseando a un ritmo preocupante. Sin maná no se podría llevar a cabo actividades cotidianas de la vida, ya que prácticamente todo requiere el uso de esta energía.

Pero esta situación no es nueva, ya que este declive se repite siempre cada cierto tiempo. Por ello todo el mundo deposita sus esperanzas en “el elegido”. Una persona que a través de un peregrinaje debe regenerar el mundo y así traer un nuevo periodo de prosperidad.

En este contexto nosotros tomamos el papel de Lloyd, que junto con su amigo Genis y la profesora Raine, acompañarán a Collete (la elegida) en su viaje de regeneración del mundo.

La historia, a diferencia de Tales of the Abyss, se plantea muy típica (y con un aire a plagio de FFX que tira para atrás), pero por suerte cuando llevemos varias horas de juego nos daremos cuenta de que no todo es tan simple como parece. La trama empieza a complicarse a partir de cierto punto y prácticamente todo lo que teníamos pensado se pone patas arriba, dando lugar casi a un juego totalmente nuevo.

Se puede decir que estamos ante una trama bastante enresevesada, muy superior a la media de RPG’s existentes. Y a pesar del aspecto infantiloide que acarrea este título, un argumento semi-adulto en el que la tolerancia y la no discriminación entre razas es el mensaje clave con el que se nos bombardeará durante todo el juego.

El desarrrollo de la trama transcurre de forma muy lenta y con demasiadas mazmorras entre medias (MUY pesadas todas, por cierto). Pero lo más preocupante es que recoge demasiados detalles de Tales of Eternia, como el tener que sellar pactos con los “espiritus” o “craymels”. Y la sensación de “deja vu” que sentimos en gran parte de la aventura resulta demasiado alarmante.

Los personajes, a excepción de un par, son bastante mediocres. Tanto argumentalmente como por su forma de ser, que casi en ningún momento consiguen transmitirnos nada. Quizás por el excesivo infantilismo de sus protagonistas principales (Lloyd, Genis y Collette). Está claro que son muchísimo mejores que los de Tales of Eternia (exceptuando Meredy), pero si los comparamos con los de Tales of the Abyss, los de Symphonia quedan en el más absoluto ridículo. Aunque la verdad es que prácticamente cualquier juego quedaría en ridículo en ese aspecto si lo comparamos con Abyss…

Jugabilidad.

Jugablemente el sistema de combates es una evolución de lo visto en Tales of Eternia, muy parecido al de Tales of the Abyss, pero sin llegar a poder movernos en un entorno 3D. Lo que pasa es que los enemigos sí que están desperdigados por toda la pantalla y al seleccionar un objetivo con nuestro personaje manejable la cámara toma una perspectiva u otra, dando la sensación de que sí son combates en 3D.

Por lo demás, se sigue manteniendo el uso de las “artes”, aquí llamados “ataques especiales”, e incorpora algunas novedades como los “ataques conjuntos” y las “habilidades EX”.

Los ataques conjuntos se pueden lanzar cuando una barra de límite se llena (esta barra se llena según los golpes que demos), cuando esto sucede, todo el grupo realiza su ataque especial al enemigo seleccionado.

Las habilidades EX son una especie de gemas que se le incrustan a los personajes para darles ciertos privilegios en combate, más PM, más defensa, etc…

Habiendo analizado ya en LSK dos Tales, creo que es una tontería alargar más este apartado. La verdad es que el sistema de combate de este juego sigue siendo divertidísimo, y en muchos momentos en los que el desarrollo jugable no nos anima a seguir avanzando, el sistema de combate nos da un soplo de esperanza para seguir delante de la pantalla.

Hay que destacar, antes de acabar, que los combates no se generan aleatoriamente como pasaba en Eternia. Si no que en todo momento veremos los enemigos en el mapeado, y para pasar al combate simplemente tendremos que tomar contacto con ellos.

Gráficos y sonido.

Tales of Symphonia tiene unos gráficos en cell shading, manteniendo una estética muy manga, marca de la saga, que ya todos conocemos. Además de eso incluye secuencias en anime puro cada cierto tiempo para mostrar algunos acontecimientos importantes de la trama. Como siempre, vaya.

La verdad es que son unos gráficos muy bonitos, y resulta impresionante que tratándose de una Gamecube y jugándolo en una tele SD, el juego sea mucho más vistoso que algunos de nueva generación.

La BSO está a cargo de Motoi Sakuraba, compositor también de Tales of Eternia/Abyss/Rebirth y de otros juegos con renombre como Valkyrie Profile Silmeria/Lenneth, Baten Kaitos, Eternal Sonata… Vamos, que el tío tiene experiencia en esto.

A título personal debo decir que es una de las BSO que más me han gustado, con canciones realmente buenas, tanto melódicas como “cañeras”.

Quizás siendo demasiado crítico, debo decir que le falta alguna canción realmente épica, como Meaning of Birth de Tales of the Abyss. Pero vaya, que es una gran BSO.

Conclusión.

A la pregunta del principio de si Symphonia es mejor que Abyss, la respuesta es bien clara: NO. Ni se le acerca. Tanto por historia, por desarrollo, por personajes… pero esto no quiere decir que este juego sea malo, no os equivoquéis.

Tales of Symphonia es un gran juego, con una historia bastante superior a lo que estamos acostumbrados a ver últimamente, llena de giros argumentales sorprendentes, que nos hará querer saber más y más en todo momento.

Una ambientación muy cuidada, unos personajes (pese a la mediocridad antes citada) que al final consiguen que les cojamos algo de cariño (qué menos después de tantísimas líneas de diálogos), un sistema de combates buenísimo, una duración más que satisfactoria…

La única gran pega que se le puede poner a este juego (y que quizás para muchos ya sea razón para no gustarle) es la excesiva cantidad de mazmorras y, sobre todo, la pesadez de cada una de ellas. Pero para quien eso no le suponga ningún problema, Tales of Symphonia se plantea como un juego totalmente imprescindible.

Sin duda una de las sagas más innovadoras dentro de este mundillo es la obra cumbre de Hideo Kojima conocida como Metal Gear. Tras escuchar muchos comentarios sobre comparaciones a Metal Gear de sagas como Halo o Gears of Wars, lo cual me parece como mínimo “caótico”, me he animado a hacer un repaso sin spoilers de la saga Solid explicando que, a nivel de sorpresa al jugador, es inigualable e incomparable por estos dos juegos previamente mencionados.

Comenzamos.

METAL GEAR SOLID
En plena edad de oro de Psx se anunció un titulo que creó gran espectación, de un por aquel entonces casi desconocido Hideo Kojima, que fue quien conseguiría darle la fama que, a día de hoy, aún posee.

En principio la idea era un juego de “tiros”, donde se le daría mucha importancia a la infiltración. La idea sonaba muy interesante, pero qué lejos estábamos todos de conocer la gran verdad, y es que el mundo no estaba preparado aún para Metal Gear Solid.

Metidos en faena con el juego, lo primero que nos encontrábamos es que resultaba extraño que una intro de un “juego de tiros”, fuese tan extensa bonita y que encima la historia pintase tan interesante. He venido a pegar tiros y a esconderme ¿qué esta pasando aquí?.

Poco después se nos presentaría el plantel de antagonistas con unos diseños y un carisma inigualable, y cada vez nos dábamos cuenta de que no era precisamente el juego que esperábamos. Un sentimiento muy distinto empieza a invadir nuestro cuerpo, y es que, aunque no es el juego que esperábamos, resultaba mucho mejor que ese juego con el que estábamos soñando.


La trama se desarrollaba principalmente por Codec, acompañado de bellas ilustraciones de Yonji Shinkawa. ElCodec, aunque ya apareció en su etapa en Msx, lucía mejor que nunca. Todos le cogimos ese cariño especial, tras tantas horas a su lado acompañados de esas estupendas voces, que se molestaron en doblarnos, y con los momentos sonoros míticos que acompañaban de fondo a estas largas conversaciones. Personalmente considero que en esta entrega vivimos los mejores momentos en el Codec gracias al acompañamiento del mismo y a las conversaciones más interesantes, ya que la participación del equipo de apoyo en este entrega era constante por parte de casi todo el plantel.

Destacar los jefes finales Made in Kojima tan impredecibles, con unos enfrentamientos más originales imposibles, que nos sorprenderían antes del combate, a lo largo del combate y al final del mismo. El que no lo haya probado que lo pruebe, pues no pienso desvelar nada.

Escondernos en cajas para no ser vistos, hacer ruidos para despistar a los guardias, agarrarlos por detrás, escondernos debajo de objetos, un gran armamento original y variado, inteligencia artificial nunca vista por aquel entonces, cámaras de seguridad que debíamos esquivar sus áreas de visión, focos y elementos en el suelo como huellas en la nieve o placas ruidosas que podían desvelar nuestra ubicación sería el día a día en Metal Gear.

Por otra parte nos encontrábamos con conversaciones muy maduras, escenas picantes ocultas (ya sea como curiosidad como ver a Meryl cambiándose o a base de algún que otro poster por ahí suelto) y otros detalles como reconocimiento de olores de los lobos , el echo de tomar droga para mejorar nuestro pulso a la hora de disparar con el rifle francotirador, la necesidad de usar distintos tipos de gafas según la situación, el uso de bombas especiales para fastidiar los cacharros electrónicos a nuestro alrededor o de agacharnos para desactivar minas, son solo pequeños ejemplo de los límites a los que extendió la jugabilidad este título.

Por ultimo comentaré algunos extras como munición infinita, el traje de Spiderman del Ninja, el traje chaqueta de Snake o los entrenamientos con VR Mission, una forma muy original de prepararnos para la aventura y que se reutilizaría en ampliaciones para proporcionar muchas más horas que las del juego original. Un juego más que rejugable gracias a la cantidad de niveles de dificultad y a los títulos que obtendríamos en el mismo que variaría entre otros factores del tiempo que tardemos en completarlo, las raciones usadas o el número de veces que nos detectasen.


Un juego que nunca olvidaremos y que siempre quedará en nuestros corazones y es que Metal Gear antes de ser un juego de tiros o de infiltración es un producto para producir una serie de sensaciones más que variadas en el jugador.

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