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Hace dos años un grupo de fenómenos decidieron hacer el trabajo que Square en su día no le dio la gana realizar; traducir Xenogears al español. Ayer mismo ese colosal proyecto terminó y desde su página web han colgado el parche que traduce el juego a nuestro idioma.

Un trabajo digno de elogio que desde Legend SK siempre vamos a apoyar. Por lo que llevo jugado puedo decir que la traducción es bastante buena, así que no tengáis miedo en encontraros con el traductor de google.

Para quien le interese, personalmente estoy siguiendo muy de cerca otros dos proyectos del estilo: la traducción de Tales of Vesperia y de Tales of Destiny que están llevando a cabo los chicos de tales-tra.

Ya os avisaremos cuando acaben también =P

Tal y como anunciaron hace tiempo, desde hoy el 2º juego de la saga Final Fantasy en la “era PlayStation”, es decir, Final Fantasy VIII, podrá ser descargado mediante PSN para jugarlo en nuestras PS3s y/o PSPs.

A modo de “guía de compras”, os voy a poner algunos motivos por los que, si no habéis jugado nunca (<-- importante), deberíais replantearos el comprarlo. Es decir, el NO comprarlo.Con esto no quiero entrar en guerra con los fans del juego ni con los detractores del mismo, es una “simple” opinión de uno de los juegos a los que más horas de mi vida he dedicado. Es decir, que sé de lo que hablo. Así que ya sabéis, si dudáis en comprarlo, seguid leyendo.

Motivos por los que no comprar Final Fantasy VIII:

1- Es un JRPG, por lo que tiene una historia bien definida y construida, dándonos por tanto poca libertad de decisión.

2- La música es muy melódica y melancólica, y difícil de olvidar, por lo que si la escuchamos tiempo después nos puede hacer sentir tristes. Esto puede llevar al suicidio en gente extremadamente sensible.

3- Los personajes son jóvenes y realistas, por lo que se comportarán de forma parecida a la gente actual. Esto es demasiado agobiante para los tíos-machotes-amantes-de-RPG que forman el 99’9% de la población actual, y que necesitan que los protagonistas estén todo el día diciendo palabrotas, sean agresivos o, lo más importante, que no tengan personalidad.

4- Tiene mucha historia y hay que leer muchísimo.

5- Vale 10€, por lo que haréis perder dinero a la gente que lo vende por eBay a 60€ o más.

6- Dura muchísimas horas, tiempo que podéis gastar en cosas mejores como drogaros en botellones o haciendo de recadero en otros RPGs.

7- El protagonista es emo porque es borde, y todos sabemos que son dos terminos perfectamente relacionados porque sí y te callas.

8- Después de jugar a Final Fantasy VIII, el resto de RPGs (no todos, solo un 99%) os gustarán menos. Es más, la mayoría de nuevos juegos a los que juguéis os dejarán fríos.

Avisados quedáis.

Juego: Chrono Cross.
Género: RPG.
Plataformas: PlayStation.

Buenas noches, mi nombre es Shock Villar, hermano de la famosa reportera de Cuatro, y hoy os traigo mi primer reportaje, en el que, como mi hermana, pasaré 21 días en unas determinadas condiciones para poder experimentar las sensaciones de vivirlo en primera persona.

Y mi reportaje se titula…

21 días matando boss

Día 1
Chrono Cross nos pone en la piel de Serge, un chico sin nada (aparentemente) especial, que vive en su pequeña aldea y que, aunque no lo parezca, sabe hablar.

Digo que no lo parece porque es el típico personaje mudo jode-juegos. Esos que dan vergüenza ajena y que son capaces de estropear una historia ellos solos. Ese es Serge.

Tras una especie de “flashforward”, la historia da comienzo de forma muy calmada. Durante un día de verano, vamos a la playa a por un regalo para la chica que le gusta a Serge (lo sé, él no lo dice, pero es que él no dice nada en general :D).

Al llegar a la playa, un flash de luz aturde a Serge, quien cae incosciente sobre la arena. Y aquí empieza nuestro viaje…

Día 2
Resulta que, por algún motivo, desde esa playa Serge es capaz de cambiar de mundos. Hay dos mundos paralelos que anteriormente eran uno, pero que 10 años atrás se separaron y siguieron hilos espacio-temporales distintos.

Cabe destacar que a partir de aquí, las decisiones que tomemos nos pueden llevar por distintos caminos, aunque al final todos tengan el mismo punto final. La diferencia realmente es que se nos unirán unos personajes u otros. ¡Qué guay! ¿Serán todos los días igual de interesantes que este?


Día 3
Después de la primera hora, nos hemos internado en una mazmorra. Estoy aprendiendo a dominar todos los detalles del sistema de combate, que al principio parece muy complejo aunque luego resulta ser tremendamente sencillo. Después de cada combate tengo la opción de curar a todo el grupo, así que se hace más o menos fácil.

Anda, mira, mi primer boss. ¡A por él!

Día 4
La historia está intrigante, porque solo ha habido 20 minutos de historia principal y no hemos vuelto a saber nada de ella. Aquí hay menos conversaciones que en un funeral, pero bueno, queda mucho juego por delante.

Lo más curioso del juego es que al haber dos mundos paralelos, podemos llegar a visitar a un mismo personaje en los dos mundos. Es más, si reclutamos a un personaje le podemos llevar a hablar con su “otro yo”…

Por cierto, me he cargado a otros dos boss, soy pro.

Día 5
Llevo tres mazmorras seguidas, quiero que pase algo más en la historia, que tenía un planteamiento bueno pero lo han dejado aparcado.

Mañana sigo, que en cuanto me cargue a este boss apago la PSP.


Día 6
Sigo yendo de mazmorra en mazmorra. Espero que esto acabe pronto.

He matado 5 o 6 boss más, pero por suerte me resultan fáciles ^^

Por cierto, vaya gráficos más bonitos tiene este juego para ser del año que es. Debió ser de los mejores de esa época, porque incluso ahora es agradable de ver (y siendo 3D eso no es fácil).

Día 7
Se me empieza a agotar la paciencia. Llevo 4 mazmorras seguidas, en las que he luchado contra 5 o 6 boss. ¿Esto es un juego de rol o de lucha?

Día 8
Bien, parece que hay algo de historia. Y encima un giro de guión bastante grande. Por fin viene lo bueno… ¿no?

Día 9
No. Luchar y luchar y luchar.

Día 10
Por algún extraño motivo, todo el mundo quiere luchar contra mí. La gente a la que quiero ayudar y de la que busco su ayuda, me ponen a prueba luchando. ¿No se dan cuenta de que si me matan no les puedo ayudar? ¿Qué clase de aliados son estos?


Día 11
He llegado a la mitad de mi aventura, y tras 20 horas de tiempo de juego (digo… 11 días) parece que por fin me van a explicar de qué va la historia. Ahora sí que sí.

Pues no, parece que solo era un tío contandome parte de la historia de Chrono Trigger. Ha intentado ir de filósofo y lo que ha hecho es contradecirse. ¿Cómo se puede decir “cada decisión que tomas crea un nuevo mundo y genera un nuevo futuro” y dos segundos después decir “El Destino. Nuestras vidas están gobernadas por él”. ¿En qué quedamos? ¿Nuestras decisiones valen para algo o todo depende del destino?

El juego es continuamente así, intentar ir de filósofos ha hecho que sea un juego perfectamente válido para “gente de no pensar mucho”. Tipo peli de Disney. Solo falta Aladín cantando “un mundoooooo ideaaaal”.

Por cierto, después de hablar con este amigo he tenido que luchar contra él y matarle. Porque sí.

Día 12
Realmente lo que llevo de historia de Chrono Cross me cabe en un “post it”. ¿Cuándo va a cambiar esto?

De momento sigo vagando por las mazmorras… matando bosses.

Día 13
La verdad es que estoy muy cansado de tanto luchar y tan poco desarrollo. Menos mal que la música es buena y me ayuda a no dormirme en menos de 10 minutos (en más me es difícil pero lo intento).

¿Es normal que teniendo más de 40 personajes “reclutables” no haya ni uno solo que me transmita algo? Y yo que me quejaba de Suikoden V… más vale lo malo conocido…

Día 19
LLEVO 7 PUTOS DÍAS (POR NO DECIR 18) NADA MÁS QUE LUCHANDO Y LUCHANDO Y LUCHANDO Y LUCHANDO Y LUCHANDO Y LUCHANDO Y LUCHANDO Y LUCHANDO Y LUCHANDO Y LUCHANDO Y LUCHANDO Y LUCHANDO Y LUCHANDO Y LUCHANDO Y LUCHANDO. Quiero que se acabe este sufrimiento cuanto antes. Doy por hecho que este juego apenas tiene historia, y mucho menos desarrollo. Con lo bueno que era el planteamiento…

Día 20
Vaya, esto parece que se está acabando. Ahora sí hay historia, de hecho parece que el verdadero juego comienza ahora… A buenas horas, mangas de humo. No me interesa lo más mínimo lo que me están contando, nunca había visto una historia tan poco interesante.

He matado otros 10 boss. Me está afectando mucho a la cabeza.

Día 21
Esto parece el enemigo final. He matado otros 10 boss para llegar aquí. En total habré pasado el 99% del tiempo de juego luchando, y habré matado unos 70 boss (incluyendo alguno opcional que me ha hecho gastar algunos minutos, pero nada especial…).

El enemigo final me resulta tremendamente fácil, esto es muy raro. Me voy a pasar el juego sin recordar el nombre de casi ninguno de los personajes del grupo. Tienen menos carisma que Pablo Motos. Y Serge el que menos, obviamente.

Me he cargado al jefe final. Salen los créditos directamente. ¿No hay vídeo final? No me molesta, estoy harto de este juego de acción. Me ha transmitido lo mismo que el Dragoneer’s Aria. Pero me ha divertido más, por supuesto…

Cuarenta horas de juego, se lo han currado los que han traducido el juego al español. Menos mal que tiene pocas conversaciones importantes y por tanto han tenido mucha libertad para incluso poder inventarse las frases (no digo que lo hayan hecho, pero si lo hubieran hecho casi que habría salido ganando).


Día 22 (post-reportaje)
Ya en casa miro en YouTube, y descubro que hay un “final secreto”, haciendo unas cosas determinadas en la batalla final. O mejor dicho un “final” a secas, que lo que me pasó a mí es terminar el combate y salir directamente los créditos (?). Aquí si pasan cosas, aunque nuevamente tengo que decir, tras ver este vídeo, que no me perdí nada especial.

De hecho, a los que no hayan jugado a Chrono Cross, les podría decir lo mismo: no os perdéis nada.

Porque, sin ninguna duda, Chrono Trigger supera en todo (menos gráficos) a Chrono Boss Cross.

Juego: Valkyrie Profile: Lenneth.
Género: RPG.
Plataformas: PSP, PSX.
(Analizamos la versión de PSP)

Hoy en día, pocos son los RPGs que no tienen algún elemento de la mitología nórdica. Aunque solo sea el nombre de algún arma o cosas similares, como el caso de la espada Ragnarok de los Final Fantasy, por poner algún ejemplo.

Lo mismo se podría decir de otras mitologías, pero ahora nos vamos a centrar en esta, pues es sobre la que se desarrolla la historia de Valkyrie Profile. Y aquí no es que usen nombres y demás, sino que toda la historia entera gira en torno a Odín, Thor y demás dioses de esta mitología.

Pero con unos cuantos retoques, claro.


Lenneth Valkyrie
(Por si queréis más información, os voy a poner algún que otro enlace a la Wikipedia con información de lo que vaya contando)

Tras un pequeño prólogo que nos presenta la historia de dos niños (con final trágico), pasaremos a ver la historia desde el punto de vista de Lenneth, una de las tres valquirias al servicio de Odín.

Tras despertar de un largo sueño, Lenneth es informada por Odín de la necesidad de reclutar soldados para la batalla entre los Aesir y los Vanir, los dos grupos que componen el mundo de los dioses, y que dará lugar al Ragnarok (también conocido como la batalla del fin del mundo).

Nuestra misión, o mejor dicho, la de Lenneth, es viajar por el mundo recogiendo las almas de personas muertas para convertirlos en Einherjar (luego os explico) que puedan servir para ayudar a los Aesir (el grupo de dioses que dirige Odín).

Debido a que solo una de las tres valquirias puede andar por Midgard (el mundo de los mortales) al mismo tiempo, tendremos que ocuparnos nosotros solos de recorrer todo el mundo buscando estas almas. Pero, por suerte, tenemos un par de “poderes” que nos facilitarán mucho el trabajo…


Einherjar, el Ejército de los Muertos
Cuando una persona muere, las valquirias pueden transportar su alma al Valhalla, en Asgard, ciudad de los Aesir.

Las almas de guerreros transferidos al Valhalla son conocidos como Einherjar, y su misión es luchar contra los Vanir en la ya mencionada batalla del fin del mundo.

Como es lógico, cualquier persona no es válida para hacer este trabajo, tan solo los que se puedan considerar como héroes son admitidos en el Valhalla, así que nuestra misión no será solo enviarlos, sino también entrenarlos previamente.

Lenneth tiene el poder de detectar a gente que está apunto de morir, escuchando sus últimas palabras (omg!) y marcando su localización en el mapa.
Entonces no tendremos más que ir volando (literalmente hablando) hasta ese punto y contemplar una mini historia en la que nos presentan al personaje en cuestión, con final parecido siempre: la muerte de este.

Lenneth recogerá su alma y entonces pasará a formar parte de nuestro grupo, donde podremos usarle en las batallas, equiparles armas, ponerles habilidades, y demás aspectos de cualquier RPG.

Sin embargo, lo que no es igual que en el resto de RPGs es su nivel de héroe. Cada personaje tendrá unos aspectos que le daran mayor o menor nivel de héroe, como pueden ser bravura, belleza, saber nadar, etc.
Al subir de nivel conseguiremos puntos que podemos gastar en conseguir habilidades o, si lo preferimos, en modificarle estos aspectos de héroe. Si le damos puntos a uno positivo (por ej.: bravura) aumentará esta característica aumentando a su vez su nivel de héroe. Por contra, si le damos puntos a uno negativo, este se reducirá, aumentando también el nivel de héroe.
El propósito de todo esto es convertir a nuestros Einherjar ya no solo en buenos luchadores, sino en héroes dignos de formar parte del ejército de Odín.

Una vez que creamos que están lo suficientemente capacitados para ser enviados, podemos transferir sus almas al Valhalla, dejando de pertenecer a nuestro equipo y pasando a formar parte de las filas de uno de los cuatro batallones principales (dirigidos por Thor y demás). No les podremos manejar pero nos informarán de sus progresos periódicamente.


Explorando Midgard
Además de detectar “nuevos candidatos”, Lenneth también puede encontrar en el mapa la posición de artefactos, objetos pertenecientes a Odín y que deberemos recaudar para él (o quedarnoslos para nosotros, con las consecuencias que ello conlleva… que Odín lo ve todo, como los Reyes Magos).

Y es que Lenneth estará siendo vigilada continuamente por Freya, mano derecha de Odín, quien nos dará muchos regalos si hacemos todo bien, pero nos regañará si no cumplimos sus órdenes (como es lógico, ya que el futuro de todo el mundo depende de nuestra misión).

El caso es que estos artefactos suelen estar protegidos por los típicos jefes finales que descansan en el rincón más oculto de las mazmorras esperando a que lleguemos.

Sin embargo, tenemos que medir muy bien cuanto tiempo vamos a gastar visitando mazmorras, ciudades, etc., y es que algo bastante novedoso de Valkyrie Profile es que tenemos un determinado tiempo para cumplir nuestra misión.

En total creo recordar que son casi 200 periodos de tiempo, que se nos presentarán divididos en ocho capítulos (tranquilos, no es spoiler, nada más empezar el juego nos lo dicen). Teniendo en cuenta que usar la concentración espiritual para encontrar nuevos reclutas y visitar una ciudad consume un periodo, y que entrar en una mazmorra consume dos (si entramos por segunda vez vuelve a consumir lo mismo, tened eso en cuenta), deberemos planear bien nuestro siguiente movimiento en lugar de lanzarnos a la aventura explorando todos los rincones del mundo, como haríamos en RPGs de corte clásico.

Aunque al principio puede agobiar pensar que tenemos un tiempo máximo, al final resulta más que de sobra. Con esto consiguen que no nos sobre-entrenemos, aunque realmente no hace falta, es un juego bastante fácil en el que nos cargaremos a jefes finales de un solo turno…

Además, si nos matan en una mazmorra no terminará el juego, sino que nos expulsarán de allí, manteniendo lo que hubieramos conseguido dentro, pero perdiendo los dos turnos de rigor.


To my side, mi noble Einherjar!
Con estas palabras, Lenneth invocará a los Einherjar que hayamos elegido para luchar a nuestro lado (hasta un total de tres, formando un grupo de cuatro siempre porque Lenneth es obligatoria).

El sistema de combate es de lo más sencillo que he visto nunca, pero no por ello deja de ser entretenido. Cada personaje estará asociado a un botón (equis, círculo, cuadrado y triángulo), y para atacar será tan simple como pulsar el botón asociado a un determinado personaje. Con esto podemos elegir rápidamente en qué orden queremos que ataquen nuestros personajes, formando combos y subiendo rápidamente la barra de ataque especial.

Es muy importante el órden en los combos, ya que dependiendo del arma equipada y del ataque seleccionado, los personajes atacarán de distinta forma. Por ejemplo, si primero utilizamos con un personaje un ataque que derriba al contrario y a continuación, con otro, seleccionamos un ataque alto (dirigido al cuello por ejemplo), este segundo ataque no impactará. Sin embargo, si primero realizamos el ataque alto y después le derribamos con el otro personaje, conseguiremos dos impactos.

Por cada golpe que haya impactado durante un combo, aumentará una cantidad determinada de la barra de ataques especiales, hasta un total de 100. Cuando llega a 100, significa que podemos utilizar el ataque especial de uno de los personajes que ha participado en el combo. Y aquí no acaba la cosa, y es que si este personaje vuelve a alcanzar 100 con su ataque especial, podemos realizarlo con otro de los que participó. Y así hasta los cuatro, por lo que al final ocurre lo que os dije antes: que los “bosses” mueren de un turno.

Durante nuestro turno, podemos pulsar Select y acceder el menú, donde también tenemos la posibilidad de usar items y magia, como Heal, que cura el 80% de vida de todo el grupo (y la conseguimos nada más empezar…).
Si a esto le sumamos que podemos equiparnos habilidades como First Aid, que tiene un % de posibilidades de que al comienzo de nuestro turno el personaje equipado con esta habilidad cure a otro (y se lo pueden equipar los cuatro), o Guts, que tiene un % de posibilidades de revivir automáticamente si nos bajan la vida a cero (idem)… la verdad es que nos queda un juego bastante fácil donde seremos casi inmortales.

O, mejor dicho, un juego donde acaba influyendo más la suerte que nuestra habilidad. Porque lo mismo nos pueden quitar veinte mil millones de trillones de puntos de vida y activarse Guts todo el rato hasta que acaba el combate, o no activarse ni la primera vez y morir en el primer turno. Y esto lo digo por propia experiencia, que ayer luché con un tío que quitaba unas cantidades que hasta ahora solo había visto en el Disgaea… (me dejaba la vida a 0 con tres golpes, y hacía combos de más de 20 xD). Y le gané, como podía no haberse activado nunca y haber muerto. Por eso digo que depende mucho de la suerte.

Por cierto, hay que destacar que, si Lenneth muere en combate, tenemos tres turnos para finalizarlo o para revivirla, si no queremos conseguir que aparezca un bonito Game Over en pantalla. Y es que Lenneth, al ser la que invoca a los demás personajes, si muere ella es lógico que los demás desaparezcan.


RPG plataformero
Otro aspecto llamativo del Valkyrie Profile es su desarrollo en 2D, ya que Lenneth se desplazará por los escenarios como si de un juego de plataformas se tratara.

No en vano tenemos la posibilidad de ir saltando (algo raro en un RPG de combates por turnos), e incluso utilizar el lanzamiento de fotones (una habilidad de las valquirias) para crear cristales y usarlos para escalar por paredes.

Estos fotones, por cierto, también podemos utilizarlos para congelar a nuestros enemigos y así pasar por su lado sin peligro de que “nos toquen” (y por tanto comienze un combate). O para asegurarnos de “tocarles” nosotros primero con nuestra espada, lo que nos da ventaja en combate, ya que contaremos con el primer turno.

En algunas mazmorras encontraremos puzzles que nos complicarán nuestra búsqueda de los artefactos, pero esto es más bien en el nivel difícil, donde encontraremos mazmorras extra (entre otras cosas, como algún personaje manejable nuevo).

Queda claro por tanto que, aunque en el género del juego he puesto solo RPG, podéis considerarlo también plataformas si queréis.

Por cierto, casi se me olvida comentar la banda sonora. La música no está nada mal, tiene alguna melodía buena, pero por lo general puede hacerse demasiado repetitiva, aunque quizás eso no es problema de la BSO en sí…


Cómo estropear una gran idea
Como habéis podido ver, el planteamiento de Valkyrie Profile es muy interesante e innovador. Además, la intro nos deja ver (y tanto, ya que dura más de una hora) que saben cómo contar una historia (aunque sea en inglés).

Sin embargo, al llevarlo a la práctica lo han estropeado todo.

Si habéis leído el resto del análisis, la verdad, ya habéis visto casi todo el juego. Lo demás es continuamente mazmorra tras mazmorra tras mazmorra tras ZzZzZz…

El único momento de los casi 200 periodos que no dedicaremos a recorrer mazmorras luchando (y menos mal que no hay combates aleatorios) será durante la “recolección” de almas. Como ya os dije, podremos ver una mini historia de presentación de los personajes, pero lo malo es que una vez que esta mini historia (que suelen durar un par de minutos) ha terminado, los personajes no aportan nada más que la fuerza bruta para seguir recorriendo mazmorras. Es decir, que se molestan en crear una mini historia de presentación para que luego sean como un robot de combate, ya que, salvo un par de excepciones y solo si hacemos unas cosas determinadas, ningún personaje volverá a abrir la boca en todo el juego (bueno, para decir aaaaaaaaaj si le matan… y no se activa Guts).

En las más de cuarenta horas que he dedicado a completarlo, calculo que unas treinta y cinco han sido de mazmorras… Y es que el juego (en principio) no tiene absolutamente nada de historia entre medias. Lo siguiente después de la introducción de más de una hora es… el final del juego. Que no son ni cinco minutos, jefe final incluído.

Sin embargo, existe la posibilidad de realizar unas cuantas cosas que cambien el curso de la historia, consiguiendo así ver algunas secuencias de historia e incluso cambiando TOTALMENTE la parte final del juego. Está claro que esto debería haber sido la tónica normal del juego, pero, sin embargo, para conseguir descubrirlo tienes que usar una guía que te explique qué hacer en cada momento, lo cual es bastante penoso. Llamadme rarito si queréis, pero prefiero ver la historia de los juegos sin tener que recurrir a Internet.
Y de todos modos, aun haciendo todo esto, la historia apenas aumenta en algo más de una hora…

Conclusiones
Solo con la idea no basta, y por desgracia Valkyrie Profile es en sí una gran idea sin absolutamente nada de desarrollo.

Es como si hago un libro, creo un prólogo super interesante, y lleno el resto de hojas de dibujos excepto las dos o tres últimas. Y luego te digo “hey, si hubieras mirado en Internet verías que realizando X tarea habrías visto que por cada veinte hojas de dibujos he escrito algo en una”.
Y a lo mejor lo que he escrito es interesante y está bien escrito. Pero claro, a cambio tienes que verte las veinte de dibujitos. Menos mal que, por suerte, los dibujitos son entretenidos… Lo que pasa es que, cuando llevas más de treinta horas viendo exactamente los mismos dibujitos repetidos, lo normal es que te canses.
O mucho antes, si no tienes tanta paciencia como yo.

Juego: Tales of Eternia.
Género: RPG.
Plataformas: PS1, PSP.
(Analizamos la versión de PSP)

La saga Tales of se inició hace casi una década y media en SNES. Quizás, junto con Dragon Quest y Final Fantasy, una de las sagas de RPG más famosas que existe en Japón.

Aquí, desgraciadamente, entre que casi todos los títulos de la saga han llegado en inglés, y que no tiene tanta publicidad como puedan tener otros juegos, ha ido pasando un poco desapercibida entre la gente normal.

Hace poco Sony lanzó en su PSP un remake de Tales of Eternia de PSX. Eso me bastó para iniciarme por fin en una saga que hace mucho que debí haber conocido.

Bienvenidos a Inferia

La historia nos sitúa en Eternia, el universo del juego. Este está divido en dos mundos llamados Inferia y Celestia. Ambos mundos están separados entre sí por una barrera, al parecer, impenetrable. Tal es así que entre los “Celestianos” e “Inferianos” no hay contacto alguno. Esta desinformación entre ambos mundos ha ocasionado que surjan todo tipo de leyendas con respecto al mundo “contrario”. De hecho, en Inferia, se dice que los Celestianos son monstruos que tienen como único fin devorar Inferianos.

Nosotros asumiremos el papel de Reid, un cazador Inferiano de 17 años. Un día, estando en la torre de vigilancia de Rasheans, su pueblo, junto con Farah, una vieja amiga de la infancia, ven como desde el cielo se acerca una nave a toda velocidad que acaba estrellándose a escasos metros de donde ellos se encuentran. Al ir a investigar descubren que de la nave que acaban de ver sale una chica extraña la cual habla un idioma totalmente desconocido para ellos. Tras conseguir entablar una conversación coherente con ella (sabréis cómo cuando juguéis), veremos cómo esta chica en realidad es una Celestiana que viene a Inferia para avisar de que una terrible catástrofe está a punto de ocurrir: la colisión física entre los mundos de Inferia y Celestia, El Gran Descenso.


La historia, en realidad, se plantea extremadamente tópica: “hey, que tenemos que salvar el mundo”. Pero a pesar de eso, Tales of Eternia consigue algo que muy poquitos juegos son capaces: nos involucra en ella, nos hace partícipes de lo que está pasando y en ningún momento perdemos el interés por lo que vemos, gracias, en parte, a un desarrollo de lo más cuidado con algún que otro giro argumental de lo menos previsible.

Baiba!

El sistema de combates de este juego es el llamado Linear Motion Battle System. Normalmente, iremos caminando en un entorno 3D, pero cuando tengamos que afrontar un combate (aleatorios, por cierto) la escena cambiará a 2D, de forma que solo podemos mover nuestro personaje de izquierda a derecha. El sistema, salvo por el entorno 2D, es como un action RPG normal. Pudiendo atacar y cubrirnos según nos parezca. Algo muy importante es que normalmente seremos un grupo de 4 personas y solo podremos manejar a Reid, el prota.

¿Entonces, qué pasa con los demás, diréis? Pues para solucionar eso tenemos un complejo menú que nos permite modificar el comportamiento de cada personaje. Por ejemplo, a alguien que posee más hechizos que fuerza bruta le podemos decir que no ataque nunca y que solo se dedique a lanzar estos hechizos. O que ataque, pero moderadamente y siempre dandole prioridad a los hechizos. Todo está a nuestro alcance. Además, por si en algún momento queremos usar una habilidad en particular o un objeto con otro personaje que no sea el nuestro, tenemos la opción de entrar en un menú, en pleno combate, que paraliza el tiempo de la batalla y nos da vía libre para pensar y lanzar el objeto/hechizo/habilidad que queramos con el personaje que nos salga del alma. Pero hay que tener cuidado, en Tales of Eternia no se lanzan hechizos como churros, cada hechizo tiene un tiempo de casteo, el cual puede ser cortado en cualquier momento por el ataque de un enemigo, de ser así habrás perdido un tiempo valioso en el que podías haber hecho otra cosa.


He de admitir que al principio este sistema de combates me resultaba un poco raro y simple. Pero al poco tiempo de jugar descubrí que era enormemente divertido, intuitivo y complejo. Una vez vayamos aprendiendo habilidades nuevas y nos den la opción de poder realizar invocaciones, el sistema gana muchísimo. Por si todo esto fuera poco, bien entrado el juego, podremos aprender habilidades especiales que se realizarán al pulsar una combinación de botones específica. Por lo que, como habréis podido imaginar, es de los sistemas más completitos que os podéis encontrar en un RPG.

Audiovisuanalizando.

El apartado gráfico de Tales of Eternia es una delicia. Hay gráficos que una vez pasan los años te das cuenta de que han envejecido una barbaridad de mal. Los de Tales of Eternia, en cambio, son los típicos que da igual la época en la que te lo encuentres, que gráficamente va a ser MUY bonito. La única pega que le pongo es que en determinados momentos del juego podremos ver vídeos al más puro estilo Anime que nos estropean un poco la experiencia. Aunque supongo que a las putillas del Anime esto les parecerá una gran virtud más que algo malo.

La BSO es otra delicia. Todas las melodías que vayamos escuchando se unen perfectamente con el paisaje y la situación que estamos viviendo. Obviamente no es la BSO de un Final Fantasy de Nobuo, pero sí que está MUY por encima de la mayoría de RPG’s que se han creado.

Tales of Extras.

Coincidiréis conmigo en que un buen RPG debe tener en todo el transcurso del juego submisiones y extras que nos permitan, a nuestra elección, evadirnos de la historia pincipal. Tales of Eternia, en eso, anda sobrado. Desde el primer minuto de juego nos encontraremos un montón de extras y subhistorias para hacer. Os podría enumerar unas cuantas, como encontrar Lentes que están repartidas por todo el mundo, luchar en el Dojo para conseguir items, invocaciones ocultas, mazmorras ocultas, encontrar el legado de un famoso pirata, conseguir ingredientes para hacer “comidas”, realizar exámenes en la Universidad de Mintche, y un largo etcétera que descubriréis jugando. Y si esto fuera poco, además tendremos a nuestra disposición cada dos por tres una gran cantidad de minijuegos divertidos, algunos de ellos obligatorios para continuar la historia principal (pero pocos).

Aunque parezca tontería, son cosas como esta las que diferencian a un RPG del montón con uno altamente cuidado y mimado.

La historia principal os la podéis completar sin problemas en unas 30 horas. Pero si queréis hacer todos los extras del juego la cantidad de horas se podría multiplicar por 3 tranquilamente.

Conclusión.

Tales of Eternia es el más puro ejemplo de cómo hacer un buen RPG. Buena historia, buena música, mazmorras las justas y necesarias, buen desarrollo y buenos extras. Todo está enlazado de forma magnífica para hacernos disfrutar de una aventura inolvidable. Los personajes, si bien es verdad que no tienen mucha complejidad, consiguen que les cojamos cariño. Reiremos con ellos, nos enfadaremos con ellos y disfrutaremos con ellos.

La historia, al igual que los personajes, no destaca por una excesiva complejidad, pero, como ya dije antes, consigue involucrarnos y mantenernos interesados en todo momento.
El tiempo se nos pasará volando jugando a Tales of Eternia, y cuando lo acabemos sentiremos esta tristeza, habitual en muy poquísimos juegos, por no poder seguir viajando con nuestros protagonistas.

Lo digo sin despeinarme, Tales of Eternia es el mejor juego del catálogo de PSP y, posiblemente, uno de los mejores RPG’s que tuvo la gloriosa PSX. Es una compra obligada para cualquiera que dice ser amante de este género. Y, en general, para cualquier aficionado a los videojuegos.

Lástima que esté íntegramente en inglés…

Juego: Chrono Trigger.
Género: RPG.
Plataformas: DS, PSX, SNES.
(Analizamos la versión de SNES)

Chrono Trigger era uno de los pocos “grandes RPGs” de SNES que me quedaban por probar en plan serio. Lo fui dejando durante todos estos meses con la esperanza de ponerme algún día, hasta que de pronto saltó la oportunidad: el port a DS.

Meses después conseguí echarle el guante a esta nueva versión de Chrono Trigger, aunque en verdad no me duró mucho. Tras jugar unos cuantos minutos, comprendí que había esperado para nada. Una pantalla más pequeña y con los mismos gráficos. Y en inglés. Trece años han tenido para traducirlo al español, pero no han querido.

Decidido, me puse manos a la obra: rescaté de entre las carpetas perdidas de mi ordenador mi viejo emulador de Super Nintendo, y me hice con una ROM del juego en español. Terminé el análisis del Disgaea, y reservé unas cuantas horas de mi agenda para dedicarlas a este juego del que tantas maravillas había oído. Aunque bueno, del Vagrant Story también había oído maravillas y me duró solo un par de horas. Pero por suerte aquí no me pasó igual. Es más, tengo la extraña sensación… de que estuve jugando cientos de años. Quizás miles. ¿O fueron millones?

La edad de oro de los RPG
Supongo que la mayoría de los fans de este género estaréis de acuerdo conmigo en que la época de la Super Nintendo fue la del gran auge de los RPG, con muestras tan significantes como Final Fantasy (IV, V y VI), A Link to the Past, Illusion of Time, Terranigma, o este mismo, entre muchos otros.

Comparar el Chrono Trigger con cualquiera de esos otros es una tontería, pues no se parece a ninguno de ellos. Sin embargo, el principio sobre el que se basa el juego es el mismo que la mayoría de los nombrados: un juego con historia que no sea puro gameplay machaca-botones, con gráficos (aunque ya anticuados) bonitos, personajes con personalidad (bueno, casi todos). Y, sobre todo, música bastante superior a la media. No en vano, parte de esta BSO ha sido creada por Nobuo Uematsu…

Pero si Chrono Trigger destaca en algo sobre todos los demás es por el sistema de combate. Presenta combates por turnos con un estilo mucho más dinámico que los Final Fantasy, sus primos hermanos de aquella época.
Lo más llamativo es que no hay pantalla de transición entre exploración y combate, algo solo visto en este género hasta entonces en los Action RPG.
Aquí podremos ver a algunos de nuestros enemigos e intentar esquivarlos o ir a por ellos, mientras que otros nos tenderán emboscadas y nos atacarán al pasar por un punto determinado.


Estilo de combate
En los combates podremos manejar a tres personajes como máximo, a los que daremos órdenes individuales cuando se llenen sus barras de acción correspondiente. Al estilo Final Fantasy VI o VII, por poner un ejemplo.

Podemos atacar, usar objetos o utilizar habilidades especiales. Estas últimas consumen puntos de magia (MP). Las habilidades o magias son de lo más espectacular de los combates, pues hay muchas y tienen animaciones curradas (para la época). Además, podemos combinar las habilidades de dos personajes y utilizar otras más potentes, consumiendo el turno y MP de los dos personajes.

Si usamos mucho a tres personajes, podemos incluso desarrollar ataques triples mucho más potentes que los anteriores.

Las habilidades de cada personaje son exclusivas y no podremos elegir cuál aprender. Simplemente las iremos desbloqueando a medida que el personaje sube niveles.

Las armas también son en su mayoría exclusivas, aunque algunas podrán ser usadas por varios personajes. Tampoco es que haya mucha variedad, pero es suficiente.

Podemos equipar a nuestros personajes con cascos, armaduras y accesorios, aumentando la defensa y demás parámetros. Estos elementos casi siempre serán comunes para varios personajes, aunque también hay excepciones.


De vacaciones en el tiempo con Magus y Lavos
Estos dos personajes serán nuestros principales enemigos durante el juego. El primero es un mago oscuro que pretende controlar a Lavos, el ser más poderoso y destructivo del planeta, para combatir (mejor dicho: aniquilar) a los humanos.

La principal prueba del poder de Lavos está en que en el futuro destruirá casi toda la superficie de la Tierra, reduciendo la población humana a solo un par de colonias desperdigadas y semi-destruídas. Pero tranquilos, que esto no es un spoiler. Es simplemente… un viaje en el tiempo.

Año 1000. Crono, el principal protagonista de esta historia, descubre por casualidad un portal temporal que le llevará varios cientos de años en el pasado, donde conocerá la historia de Lavos, y empezará un viaje durante varias épocas de la historia para detenerle. En concreto llegaremos a viajar desde millones de años antes de nuestra época hasta tres décadas después de la masacre de Lavos.

Al principio nos limitaremos a seguir la historia de forma lineal, pero posteriormente tendremos la libertad de viajar en el tiempo a nuestro antojo. Entre los años disponibles, claro.
Podemos ver como cambia el mismo mapa (que es bastante pequeño, todo sea dicho) durante los años, e incluso realizar acciones en una fecha que tienen repercusiones en el futuro.

Sin duda esta es la parte más original y admirable del juego.


¿Es Chrono Trigger mejor que los Final Fantasy?
He visto a mucha gente pronunciarse a favor de que este juego supera a la saga más famosa de Square. La verdad es que tiene algunas cosas bastante buenas, como el dinamismo de los combates o la posibilidad de cambiar los sucesos de la historia dependiendo de nuestros actos.

Sin embargo, yo voy a decir los motivos por los que no creo que estos dos juegos estén al mismo nivel. Vamos, por los que Chrono Trigger no le llega ni a la suela a los mejores Final Fantasy.

Podemos empezar por Crono, el protagonista (y posible hermano gemelo de Ark, protagonista de Terranigma). Es un pelele sin carisma, debido principalmente a que no sabe hablar. Se une a la lista de “personajes que estropean en gran medida la experiencia del juego porque a los creadores no les ha dado la gana que sepan hablar”, encabezada por el mongolo de Suikoden IV cuyo nombre no recuerdo (si es que tenía). Iba a decir que Crono es como un robot, pero en este juego hay un robot que tiene bastante más personalidad que él, y eso que no es que tenga mucha… En realidad puede parecer que casi ningún personaje tiene demasiada personalidad, porque no desarrollan la historia de la mayoría de ellos, salvo en un par de escenas que no llegan a ocupar más de unos escasos minutos…


La historia de Chrono Trigger está planteada de forma original pero es todo lo que ves: un monstruo quiere destruir el planeta y tenemos que evitarlo. La historia flojea bastante, no deja de ser algo interesante pero no lo suficiente para acabar de enganchar.

Uno de los riesgos de plantear una historia de esta manera es que, si no tenemos cuidado, podemos meter la pata con gazapos temporales. Y eso es lo que ha pasado. ¿Cómo os explicáis vosotros que la bisnieta de una persona viva 400 años después de esta? Perdonadme por haceros imaginar esto, pero es que para ello han debido tener los hijos con 100 años.

Otra cosa curiosa es ver a los humanos prehistóricos hablar en nuestro mismo idioma pero mal. Del tipo “yo ser Tarzán”, por poner un ejemplo. Es decir, que ellos inventan un idioma pero lo hablan mal y nosotros bien. Ya.

Pero bueno, esto son detalles menores, contaros más ya sí sería spoiler.

La BSO, aunque ya he dicho que es de calidad superior a la media, no es ni la mitad de buena (ni de lejos) de lo que es la del Final Fantasy VI, también de Super Nintendo.

Por estos motivos y otros cuantos más, queda claro que decir que este juego es mejor que Final Fantasy VI, VII, VIII, IX, X, o incluso XII, es no tener mucha idea de videojuegos (o ser enemigo mortal de esta saga).


Conclusiones
Obviamente, que este juego sea peor que la mejor saga de la historia no lo convierte en un mal juego ni de lejos. Porque no lo es.

Chrono Trigger es un RPG bastante entretenido y de duración más que aceptable (aunque menor que otros RPGs), que gustará a la mayoría fans de este género.

Completar las misiones secundarias y conseguir los más de diez finales posibles nos puede llevar bastantes días, semanas e incluso meses (depende de cuánto juguéis al día, claro). Sin embargo, a no ser que seáis fans acérrimos del juego, hacer esto puede llegar a aburriros. Sobre todo lo de conseguir los finales, para después ver que la mayoría de ellos (por no decir todos) no valen para nada…

Con un sistema de combate tan adictivo, y acompañados de esta BSO de gran calidad (que siempre es un gran plus), se nos pasarán las horas volando durante nuestros viajes en el tiempo. Aunque mientras tanto tengamos que aguantar las repetitivas caricaturas de Akira Toriyama (Dragon Ball y Dragon Quest).

Y es que Chrono Trigger te podrá gustar más o menos, pero nadie puede poner en duda que es uno de esos juegos que marcaron una época y nos iniciaron en el mundo de los RPG. Juegos que, por desgracia, cada vez hay menos.

¿Cuántos excelentes RPG no han salido nunca de las fronteras japonesas? ¿Cien? ¿Mil?

Growlanser es uno de esos: un tactics para PS1 que salió a finales de los 90 y que es objeto de deseo para todo aquel que sepa quien es su diseñador de personajes, Satoshi Urushihara (autor de mangas y artbooks como Chirality, Lemnear o <3 Plastic Little <3). La buena noticia es que éste juego saldrá para PSP en los próximos meses. Si vende, es de suponer que le seguirán sus secuelas.
¿Saldrá esta vez de Japón? Esperemos que sí T_T. Y si no, a escribir cartas de súplicas y a hacer donaciones a tu fansubber de juegos favorito.

Juego: Broken Sword: La Sombra de los Templarios.
Género: Aventura Gráfica.
Plataformas: Android, DS, GBA, PC, PSX, Wii.
(Analizamos las versiones de PC y DS)

Reconozcámoslo, la vida de los videojugadores es una rutina.
Pasamos todo el año esperando la salida de ese juego que tiene tan buena pinta, para quedarnos alucinados durante unas semanas con sus gráficos y/o su estilo de juego. Ese juego pasa a convertirse en el más querido y famoso del momento, pero suele ser sustituido posteriormente por otro con las mismas características pero mejoradas.

Por suerte, podemos decir que no siempre ha sido así.
Una vez cada muchos años, debido (quién sabe) al alineamiento de los planetas, o quizás a que la Divina providencia ilumina el camino de un estudio de creación de videojuegos, una pequeña obra maestra en forma de CD surge de entre las sombras.
Por unas horas (que posteriormente serán años), podemos comprobar la forma en que los videojuegos pueden sobrepasar al cine y a la literatura en todos los aspectos. Por mucho que les joda a los puristas.

Y así, casi de la nada, es como surgió Broken Sword.
Todo empezó en una pequeña cafetería de París…

Historia
George Stobbart es un joven abogado californiano que decide pasar sus vacaciones viajando por Europa.
Un día, como ya habréis podido ver en el vídeo, es víctima de un atentado mientras se encontraba descansando en una cafetería.
Lejos de olvidarse y dejar el caso en manos de la policía, George decide seguir las pistas que ha ido dejando el asesino durante su huída.

Minutos después de la explosión, George se encuentra con Nicole Collard, una periodista francesa que está haciendo fotografías en la escena del crimen. Su aparición allí no es coincidencia, pues planeaba encontrarse con un tal Plantard, quien había contactado con ella para revelarle “información muy importante”. Y sí, esta información debía ser realmente importante, pues precisamente él era el principal objetivo de la explosión.

George y Nico comenzarán a investigar juntos qué se esconde detrás del asesinato de Plantard, metiéndose sin quererlo en mitad de una guerra abierta desde hace muchos, muchos años. Una guerra que, como el nombre del juego indica, tiene como principales protagonistas a los Caballeros Templarios.


La Orden del Temple
Seguramente muchos de vosotros no sepáis quienes son eran los Caballeros Templarios. Se trata de una de las más conocidas órdenes religiosas militares de la cristiandad, fundada en 1118 en Francia, y exterminada 200 años después.

Durante sus doscientos años de vida, los Templarios llegaron a reunir una inmensa cantidad de riquezas, llegando al punto de que los propios reyes les pedían préstamos. Por este motivo, son muchas las leyendas que hablan de tesoros escondidos por los Templarios, que nunca fueron encontrados debido a que, como os comentaba antes, se los cargaron a todos.

Cuando Revolution Studios creó Broken Sword, el tema de los Templarios era casi desconocido por la mayoría de la población. Excepto los interesados en la historia, obviamente. Sin embargo, desde la salida de Broken Sword, hemos podido ver como, casualmente, han aumentado las historias relacionadas con esta Orden.

Por poneros un ejemplo: ¿Conocéis “El Codigo Da Vinci”, aunque sea de oídas? Esa historia que trata en parte de los Templarios, y en el que los protagonistas son un estadounidense y una francesa. Espera, esto me suena de algo…

Bueno, volviendo al tema. Si no conocéis nada sobre la Orden del Temple no pasa nada. Broken Sword es una grandísima lección de historia en sí, pues nos explican todo lo que queramos saber y más. No en vano, uno de los personajes que conoceremos es un estudiante de historia que nos pondrá al corriente de cualquier cosa que queramos saber sobre los Templarios.

Y si no, siempre nos quedará la Wikipedia.


Point & Click
Nunca ha existido una forma mejor de hacer aventuras gráficas (ni la habrá) que el sistema Point & Click, sobre todo si son escenarios 2D.

Los escenarios de Broken Sword son sencillamente perfectos para esto. Son bonitos, coloridos, y, sobre todo, realistas. Se acabó el ver escenarios llenos de detalles absurdos por todos lados (Ej.: El día del Tentáculo) que nos hacen buscar cuales de ellos son manipulables y cuales no mediante pasar el ratón por toda la pantalla.
Más que a encontrar objetos, nos dedicaremos a descubrir cómo y donde usarlos, y a conseguir información de la gente. Vaya, que no será trabajo para la vista, sino para el cerebro.
Para esto también ayuda que los “puzzles” tengan soluciones lógicas: Si quieres abrir una alcantarilla necesitas una herramienta de abrir alcantarillas, si necesitas luz en una habitación oscura tendrás que abrir la ventana que da a la calle, y si quieres cruzar por delante de una cabra asesina… lo vas a pasar mal.

El juego en sí no es que tenga puzzles tipo rompecabezas y demás, ni nada por el estilo. Se basa casi siempre en conseguir objetos y saber cómo y dónde utilizarlos. Por suerte, se las ingenian para que al avanzar en la aventura no nos dejemos nada atrás, que es bastante molesto tener que volver a visitar todos los sitios que hemos pasado para buscar objetos que nos puedan servir en la otra punta del mundo (ahora me viene a la cabeza Hollywood Monsters).

Otra ventaja de este sistema es que solo necesitamos del ratón para jugar, lo cual es bastante cómodo, a no ser que los ratones te den alergia.


Ser George Stobbart mola
Vale, es cierto que nunca habrá mayor héroe que Solid Snake, y seguro que no hay mayor patán que Guybrush Treepwood, quien nos hace reír durante el 100% del tiempo que dura Monkey Island. Pero estos dos personajes son los extremos de la balanza. En el medio se encuentra George Stobbart, un tío inteligente como Snake y gracioso como Guybrush, que amenizará todas y cada una de las conversaciones del juego con sus comentarios sarcásticos y humorísticos.

Otra persona pensaría con cuidado las cosas antes de hacerlas, pero George no. Tan pronto se puede acercar a ti y decirte “mira, un puñado de yeso que he traído de Irlanda”, como puede dedicarse a tratar de gastar una broma a algún mafioso por muy peligroso que parezca. Y no, no es que sea necesario para avanzar en el juego, es que él es así, y las conversaciones que en un principio “no sirven para nada” pueden ser igual de entretenidas que las principales.

No solo George, sino que muchos de los personajes del juego parecen tener un agudizado sentido del humor, por lo que las risas están aseguradas. De hecho, una de las mejores cosas que se pueden hacer en Broken Sword es intentar “hacer cosas” por muy estúpidas que parezcan, aunque sepamos de antemano que no va a servir de nada, solo por ver la reacción de George y los que le rodean.
Por ejemplo, si estamos hablando con alguien, podemos enseñarles todos nuestros objetos, para ver qué opinan de ellos (aunque más bien acaban opinando sobre lo mal que tenemos la cabeza, yendo de un lado para otro con cosas aparentemente inútiles en los bolsillos).

Gran parte del mérito de que las conversaciones sean tan amenas y graciosas lo tiene el grandísimo doblaje del juego. Aunque hay gente a la que no acaba de gustar la voz “sin sentimiento” de George, la verdad es que le queda como anillo al dedo. Demuestra cómo se puede hacer humor sin necesidad de hacer el tonto o poner voces raras (como ocurre en Monkey Island 4 por ejemplo). Esto es lo que se conoce como humor inteligente, vaya.
Como detalle añadir que la voz de Nico en español le da tres millones de vueltas a la versión original en inglés. No es algo que se vea muy a menudo, así que demos las gracias.


Música, duración y dificultad
La música de Broken Sword es muy difícil de describir, la verdad. Es algo así como “sonido ambiente con música en los eventos”.

Es decir, durante el juego tendremos mayormente “sonido ambiente”, escuchando lo que hay alrededor. Si estamos en un pub oiremos la música que hay allí, si hay una persona tocando el piano oiremos el piano, y si estamos en la calle oiremos a los pájaros y coches. Vamos, lo que sonaría si de verdad estuviéramos allí.

Sin embargo, al hacer determinadas cosas, es cuando sonará la música. Por ejemplo, si hacemos un descubrimiento sonará una música, o si hablamos de algo importante sonará otra música distinta. Como si fuera un hilo musical, en vez de estar compuesta de canciones independientes.
En serio, me es muy difícil explicaros esto, así que jugad y lo entenderéis.

Lo que sí está claro es que es algo innovador y que queda de lujo. No tiene canciones propiamente dichas que se puedan oír aparte del juego, pero bueno, se supone que una BSO no esta hecha para eso, sino para complementar al juego. Y eso lo hace mejor que nadie.

La duración del juego es completamente variable dependiendo del jugador, ya que podemos tirarnos horas sin saber qué hacer, o tener suerte (o ingenio) y averiguarlo al instante.
No sé deciros lo que tardé en pasármelo la primera vez, pero esta última han debido ser alrededor de seis o siete horas. Siete horas en una aventura gráfica sabiendo perfectamente lo que hay que hacer en cada momento puede equivaler a más de veinte o treinta si no hemos jugado antes. Pero vaya, que ya os digo que depende de nuestra habilidad, porque si nos quedamos atascados se nos puede ir a las cuarenta horas, o cincuenta, o sesenta…

De todos modos el juego no presenta una dificultad muy elevada; al tener soluciones lógicas para todas las situaciones, es cuestión de darle al tarro un poquito hasta que se nos ocurra cuál es la mejor solución.


Director’s Cut
Hagamos un paréntesis en el análisis para comentar las novedades de la nueva versión aparecida en Wii y Nintendo DS, conocida como Broken Sword Director’s Cut.

Lo primero y más destacable es que tendremos a Nico como personaje manejable en un par de escenas que no aparecían en la versión original. Durante las fases de Nico nos explicarán pequeños detalles que quedan en el aire si solo manejamos a George, pero que encajan perfectamente con la historia. De hecho explican por qué sucede una cosa, pero bueno, no es plan de contar nada.

A consecuencia de esto han cambiado la parte de inicio de la versión original, dejando solo la parte final del vídeo. Solo por esto merecen ser ahorcados.

La dificultad se ha visto reducida enormemente, por culpa de tres factores:
Primero y más llamativo, en la pantalla salen marcadas las zonas interactuables. Es decir, si podemos hacer algo con un objeto, saldrá marcado en la pantalla rodeado de una especie de estrellitas en movimiento.

El segundo “factor” es que han hecho algunas situaciones mucho más fáciles de resolver. Por ejemplo, si antes teníamos que colgar un pañuelo en un palo, a continuación quemar el pañuelo, y después usarlo con una vela, ahora simplemente colgamos el pañuelo del palo y George hará el resto. He visto situaciones como esta en, al menos, cuatro ocasiones…
También ocurre que en algunos sitios donde podíamos morir (que hay pocos, pero los hay) han eliminado la posibilidad de que nos maten. Es decir, que si antes “haciendo tal cosa nos mataban”, ahora no podemos hacer esa cosa. ¿Entendéis el motivo? Porque yo no.

Por último tenemos la nueva función de pistas, en la que nos echarán un cable si nos quedamos atascados. Yo solo lo intenté usar una vez y no sirvió de nada, no sé como será el resto del tiempo.

Algo también nuevo es la inclusión de puzzles, de tipo rompecabezas o descifrar un código. Bastante entretenidos, la verdad, sobre todo teniendo en cuenta que son pruebas de habilidad. Sin embargo, hay uno que más que habilidad es “que se te ocurra pensar que hay que hacer eso”, pero bueno, nada que no se pueda resolver pensando MUCHO.

Otros aspectos que he observado son que han eliminado personajes de la pantalla (…), que George a veces hace movimientos raros, que han desaparecido algunas escenas cinemáticas, hay nuevas conversaciones, los diálogos están acompañados por viñetas… Casi todo malo, como veis.

Y bueno, esto es algo exclusivo de la versión de DS: que han eliminado por completo las voces…


Conclusiones
Olvidándonos de la conversión a DS, hay que hablar de Broken Sword como un juego perfecto, se mire por donde se mire. Si me preguntas qué defectos tiene, solo te sabría decir uno: que se acaba.

Es que es todo bueno: la historia, tanto el planteamiento como el desarrollo de la misma, los personajes, la ambientación…

Broken Sword es el rey de las aventuras gráficas, y todo un manual de cómo hay que contar una historia para que sea interesante, entretenida e intrigante continuamente. Todo esto envuelto de un humor y lógica que difícilmente vais a encontrar tan bien combinados en otro juego. Y además aprendiendo historia.

Vamos, que Broken Sword es el ejemplo perfecto para poner a toda esa gente que se dedica a criticar el ocio electrónico cobijados desde su ignorancia. Seguro que después de jugar a cosas así no tienen más remedio que tragarse las palabras y dedicar sus esfuerzos a cosas más útiles, como ayudar a George en su viaje por descubrir el secreto de los Templarios. Cosa que todos vosotros deberíais hacer también, a poco que os gusten las buenas historias.

La pena es que juegos así solo salen dos cada muchísimos años… ¿Y adivináis cual es el otro?

Me entero vía Anait de una gran noticia navideña. Konami ha hecho de Santa Clavos en un día tan señalado como hoy para colgar en la store Americana el gran clásico juego de rol de PlayStation, Suikoden.

El precio es de 6 miserables dólares. Vamos, tirado. ¿A qué esperáis para comprar tal ganga?

Son muchas las visitas que recibimos buscando información sobre Blood Sword, el arma de Final Fantasy II que, entre otras cosas, convierte la lucha final en una broma.

Por tanto, para que vuestras búsquedas sirvan de algo, os explicaré como conseguir esta espada (al menos en la versión de PSP):

Lo primero que tenéis que hacer es avanzar en la historia hasta que consigáis el Tomo Última. Un ciclón aparecerá, y para entrar en él deberemos usar el Wyvern.
Pues bien, ANTES de coger el Wyvern, hablad con Hilda (o Gordon) y conseguid la keyword CYCLONE.
Volved a Fynn, más concretamente a la casa de Paul, el ladrón. Su casa está al suroeste el pueblo. Hablad con Paul y decidle el término CYCLONE.
Buscad un camino oculto cerca de la cama que os llevará hasta ocho cofres. En uno de ellos está la Blood Sword.

Felicidades, ya tenéis el mejor arma del juego, con el que podéis mirar a la cara al jefe final del juego y decirle eso de “yo soy cola, tú pegamento”. O insultos peores, si es que los hay.

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