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<<…Ahora imagine que la Biblia y “Las mil y una noches” hubieran trastocado sus solapas hace milenios: a estas alturas, las andanzas de Yahvé constituirían un deleite para niños pequeños, mientras que muchos devotos… habrían sido torturados por negar a Sherezade>>
“La Llave del Abismo” José Carlos Somoza.

En cuestión de días, seremos testigos de un nuevo paso en una de las sagas que ha resistido con más coraje el avance del tiempo. El próximo “Prince of Persia”, que tiene planificado salir a venta los primeros días de Diciembre, promete ser uno de los mejores títulos de esta generación no solo en jugabilidad y técnica, sino también a nivel artístico.

Es por eso que en Legend SK, para conmemorar esa vida de saltos, acrobacias y trampas, traemos un especial de dos partes, rememorando un poco lo que ha sido esa aventura, tanto para nosotros como para el príncipe anónimo que tanto le ha dado al mundo de los videojuegos. ¿Y qué mejor manera de abordar el tema que saltando directamente a él? Pues vamos allá.

Prince of Persia “Clásico”

Con todo lo que se ha escrito sobre esta saga, Sherezade podría fácilmente sobrevivir otras mil y una noches más. El que no conozca, aunque sea de oídas, la trágica historia del joven príncipe que fué víctima de tantas injusticias, para luego alzarse victorioso, es porque simplemente ha vivido en una cueva.

El Sultán ha salido en una misión de guerra, dejando el palacio a cargo de su hija, la Princesa, y de su prometido, y por supuesto, bajo la sabia protección del Visir. Lo que el Sultán desconoce es la magnitud de las ambiciones de su consejero, quien no tarda mucho en arrojar al Príncipe a las mazmorras y desposar a la Princesa. El malvado visir la ha amenazado: tiene una hora para acceder a casarse con él, cediéndole el trono por las buenas o…

Afortunadamente, el Visir no cuenta con las habilidades del Príncipe, quien, en menos de esa fatídica hora, debe escapar de su prisión y llegar a las estancias de la Princesa, para rescatarla y salvar el reino de su suegro.

De esta manera tan tradicional, comienza una de las aventuras más famosas del mundo de los videojuegos. Una aventura que nació adelantada a su tiempo. Mientras los juegos de Amiga, Atari, PC, etc., consistían en amasijos de píxeles, en pantallas 2d monocromas o de 16 colores, Prince of Persia sorprendió a propios extraños a finales de los 80. Revolucionando el género de las plataformas, en vez de tener un nivel lineal donde esquivar obstáculos y coger setas, PoP nos presentaba una serie de mazmorras laberíticas, cada una más compleja que la anterior, donde hacía falta mucho más que habilidad para sobrevivir. Saltos de fé imposibles, trampas mortales a cada dos pasos, enemigos rápidos y astutos, botellas enigmáticas con pociones de vida o venenos… Este juego diferenciaba a niños de hombres. Cualquiera podía presionar “Shift T” para curarse, o “Shift L” para pasar al siguiente nivel. Pero solo los verdaderos hombres eran capaces no solo de sobrevivir a los 12 niveles: también eran capaces de hacerlo en menos de una hora.

Era un deleite ver las animaciones realistas del personaje, inspiradas en la vida real, capturadas cuadro por cuadro por el creador, Jordan Mechner, logrando algo nunca antes visto (ni imaginado) en un juego.

No en vano es uno de los juegos con más ports en la historia. Casi todas las consolas, desde ese día han visto entre sus títulos a este juego. Incluso, para la versión de SNES, fueron añadidos 8 niveles adicionales: toda una sorpresa para los fanáticos. Cada port añadía esto o decoraba aquello. Pero, aunque pudieran acercarse, no podían superar al original. A pesar de su aparente sencillez, el listón estaba increíblemente alto. Aún hoy en día, Xbox360 y PS3 disfrutan con una versión actualizada con gráficos preciosistas y jugabilidad acorde a los tiempos que corren, adaptada a los jugadores de hoy. Niños. No llegarían ni al tercer nivel del juego original.

¿A cuantos juegos y películas ha servido de inspiración este juego? Imposible decirlo. Esa es la verdadera marca de un clásico.

Prince of Persia 2: La Sombra y la Llama

Once días después de lo narrado en el primer juego, después de la boda, la celebración y la felicidad, el visir (que por supuesto no había muerto) ingenia un plan más malvado para deshacerse del príncipe. Por medio de sus artes mágicas, toma su apariencia y hace creer a todos que el noble joven es un impostor, obligándolo a escapar como un ladrón en su propia tierra. El príncipe tendrá que viajar por varios reinos buscando la manera no solo de regresar, sino de demostrar la nobleza de su sangre.


Este es uno de los juegos que le callan la boca al dicho “Segundas partes nunca fueron buenas”. La premisa es simple: el mismo concepto, catacumbas laberínticas, enemigos con mala leche, tiempo límite. Pero, todo contruído de manera exquisita: una gran variedad de escenarios, desde playas a templos abandonados. Un derroche de color y calidad que contrasta sobremanera con su predecesor. No en vano, el mundo de los videojuegos ya se movía a 256 colores en 1994. Nuevos lugares, nuevos y variados enemigos, trampas que desafiaban mucho más al intelecto. Tristemente, y a pesar de todo eso, este juego no fué tan aplaudido como el primero. La prueba más dilapidante de esto fué que sólo vió port en la SNES, y hace unos pocos años, como extra en la versión americana de Xbox de Las Arenas del Tiempo.

La introducción del sistema de salvar la partida mejoró la experiencia de juego, y la historia, mejor elaborada y con escenas entre cada nivel, le daba más rasgos literarios a una experiencia ya de por sí, única.

Prince of Persia 3D

A finales de los 90, se quiso dar un paso más allá. Imitando a otras franquicias populares de la época, como Ultima, Gabriel Knight y Simon the Sorcerer, entre otros, el juego pasó a ser completamente en tres dimensiones. Era la última moda. El futuro. Y creo que el término “imitar”, nunca estuvo mejor empleado: Prince of Persia 3D fué apedreado por la crítica, al igual que casi cualquier juego que pretendía saltar al eje de la Z.


Por ser un género nuevo, y muy inexplorado, la aventura 3D era incómoda de jugar, difícil y plagada de bugs y errores. Tomb Raider, su mayor exponente, había sido tan innovador que opacaba los logros de cualquier otro que lo intentara. Y no en vano: aunque las primeras aventuras de Lara Croft fuera pasto para hardcoretas, era un juego redondo y balanceado, a su manera, cosa que pocos juegos podían acreditarse.

Prince of Persia 3D fué un fracaso estrepitoso. Un desequilibrio abismal entre las plataformas y las capacidades de movimiento, combates confusos a pesar de contar con variedad de armas, y quizás una de las cosas más terribles para estos juegos: una cámara tan torpe que terminaba siendo incluso un obstáculo mayor que las trampas.

Si a esto le añadimos las decapitaciones y escenas de violencia gratuitas , tenemos un producto que no solo estaba muy lejos de las anteriores versiones: era casi ofensivo que enarbolara el título de una saga que se había ganado a pulso el cariño de la gente, con elegancia y buen hacer.

Debido a problemas financieros, el juego salió a la venta de manera forzada, sin pasar por el proceso de revisión y prueba, siendo una hazaña que al final, el juego no tuviera más fallos de los que presentaba. Pocos años después, tras cambiar de dueños, sale una versión ligeramente mejorada para Dreamcast. Dos productos de calidad (la saga y la consola), asesinados por la torpeza de sus creadores. Si es que Dios los cría y ellos se juntan.

Pero al final, una de las ventajas de una buena idea, es que no importa los errores que arrastre en su desarrollo: llegado cierto punto, con un lavado de cara, se puede hacer borrón y cuenta nueva. Y así lo hizo Prince of Persia. Pocos años después, resurgió de las cenizas, con una nueva historia, nueva estética, incluso un nuevo Príncipe. Pero con el mismo espíritu. Y es que los clásicos no están hechos para morir.

La semana que viene cerraremos el telón con el análisis de la trilogía “contemporánea” de Prince of Persia, la saga de Las Arenas del Tiempo, justo a tiempo para el nuevo renacer de la franquicia, para las consolas de la actual generación.

Mientras tanto, “Kakolukiya”.

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